Quimica - TCC – EE Higienópolis
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Navegando Quimica - TCC – EE Higienópolis por Orientador "Moraes, Ubirajara Carnevale de"
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- TCCAvaliação da aprendizagem no uso da cultura maker em química do ensino médioMacário, Juliana Aguiar (2020-12-09)
Escola de Engenharia (EE)
A avaliação da aprendizagem se modifica de acordo com a realidade política, histórica e econômica da sociedade, o que se reflete também no modo como se dá o ensino aprendizagem nas escolas. O desenvolvimento tecnológico e a globalização impactaram e ainda impactam em todas as áreas da sociedade, incluindo a educação. Na década de 1990, nos Estados Unidos, surge a cultura Maker que tem por base a ideia de que as pessoas podem construir, consertar, modificar e fabricar diversos tipos de objetos e projetos com suas próprias mãos, gerando mudanças conceituais e de práticas pedagógicas onde, dentre outras coisas, é preciso considerar o progresso de aprendizagem dos alunos. O objetivo do trabalho foi o de pesquisar e analisar a inovação da cultura Maker, introduzindo um experimento que envolva os conceitos da Química para a primeira etapa do Ensino Médio. - TCCCorrida científica: correndo em busca do aprendizadoMaranhão, Gabriel Lucas Maffei; Moura, Henrique Luiz Berthault; Lieb, Laura Chaluleu; Silva, Sarah Batista da (2019-12-12)
Escola de Engenharia (EE)
Essa pesquisa tem o intuito de apresentar uma maneira diferente de estimular alunos de ensino médio a aprenderem os conteúdos de ciências da natureza apresentados pelos professores em sala de aula. Tem como objetivo desenvolver um jogo de tabuleiro que pode ser utilizado para revisão de conteúdo das matérias de Ciências da Natureza, sendo estas: Química, Física e Biologia. Visando essas matérias devido à grande dificuldade dos alunos de as compreenderem no período do Ensino Médio. Quanto a metodologia, trata-se de uma pesquisa de campo, tendo como objetivo resultados de qualidade da aprendizagem. A coleta de dados foi realizada através da aplicação de um questionário com treze questões, em colégio público, a fim de saber o interesse por jogos de tabuleiro. No referencial teórico realizou-se um estudo sobre o ponto de vista de oito pensadores: Jean Piaget, Marc Prensky, James Paul Gee, Lynn Alves, David Shaffer, Katie Salen, Gerome Bruner e Kurt Squire, reunindo as principais ideais relevantes para atingir o objetivo do trabalho. A partir das respostas obtidas do primeiro questionário, pelas dificuldades que os alunos tiveram em responder as perguntas do jogo e das respostas de um segundo questionário aplicado para saber o feedback dos alunos, concluiu-se que eles possuem muitas dificuldades na aprendizagem e fixação dos conteúdos abordados nas Ciências da Natureza, o que demonstra que o método de ensino atual não apresenta os melhores resultados, sendo, portanto, pertinente a imersão de um método complementar, o jogo de tabuleiro. - TCCElaboração de um jogo didático para o ensino de química inorgânica no ensino médioGonçalves, Adrielli Fonseca (2021-06-15)
Escola de Engenharia (EE)
A crescente falta de interesse dos alunos pelo ensino de química tem se mostrado cada vez mais evidente, visto que o ensino ainda continua no modo tradicionalista, ou seja, quadro e giz. Ter diferentes estratégias é o que se precisa para motivar e aumentar o interesse dos alunos durante as aulas. Atualmente existem inúmeras tecnologias educacionais, como a robótica, ensino híbrido, gamificação entre outras usadas como ferramentas para tornar as aulas mais dinâmicas, mais atrativas e menos cansativas e muitos são os educadores que já vem se apropriando desses meios para aprimorar sua metodologia de ensino. Com isso o artigo tem como proposta e principal objetivo fornecer um jogo didático como ferramenta de revisão para os conteúdos envolvendo as funções inorgânicas. - TCCUma estratégia interdisciplinar: novo jogo para aprender química, biologia e históriaSilvestre, Ingrid dos Santos (2021-12)
Escola de Engenharia (EE)
O game como estratégia educacional ganha espaço nas escolas já que conta com o meio mais utilizado pelos jovens atualmente: a tecnologia. Esse mundo atrai o interesse e instiga a curiosidade do aluno. As aulas devem trabalhar habilidades interdisciplinares e trazer assuntos cotidianos para ressignificar a aprendizagem, deixando de lado os antigos métodos monótonos e cansativos. Ao combinar o game com conteúdos interdisciplinares não convencionais e com temas atuais torna-se um ótimo caminho para prepará-lo para o vestibular e para o ano subsequente, de forma divertida e interativa. O game denominado Mentiquy traz a combinação do quiz e desafio para os alunos trabalharem em grupo, contando ainda com período de revisão de conteúdos importantes para prepará-lo e aula devolutiva, complementando o ciclo de aprendizagem.