Publicidade e Propaganda - TCC – CCL Higienópolis
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Navegando Publicidade e Propaganda - TCC – CCL Higienópolis por Orientador "Mitraud, Francisco Silva"
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- TCCAvon tá on: uma análise sobre a participação da avon no Big Brother Brasil a partir das teorias do consumo e do marketingMacedo, Nikolas Medeiros de (2022-06)
Centro de Comunicação e Letras (CCL)
Este trabalho analisou o posicionamento da marca Avon durante o Big Brother Brasil 21e compreender como os acontecimentos do programa ede seus participantes impactaram a imagem da empresa para o consumidor. Para isso, por meio de um levantamento bibliográfico, foi feita uma consulta nas teorias de Michael Solomon para melhor compreensão do comportamento do consumidor, além de Martha Gabriel e Rafael Kiso para análise das estratégias de marketing digital. Também foi realizado um levantamento de dados secundários em sites especializados em marketing e publicidade. Sendo o reality showmais longevo no Brasil, o BBB tem uma forte presença na mídia, tendo conseguido reformular seu formato em 2020 e estabelecendo altas expectativas para a edição de 2021, chamada de “Big dos Bigs” e patrocinada pela Avon, primeira marca de maquiagem a patrocinar o programa. A edição teve grandes números, porém foi palco de diversos episódios polêmicos, causando cobrança de posicionamento das marcas pelo público. Porém, podemos concluir que a marca conseguiu se destacar no programa com diversas ações, reforçando seu posicionamento e valores nas situações mais delicadas, reforçando a empatia, empoderamento feminino e apoio às minorias. - TCCJornada de compras: um estudo dos principais fatores que influenciam a decisão de compras dos consumidores em lojas on-line de produtos de decoraçãoCopel, Leonardo Crochik (2022-06)
Centro de Comunicação e Letras (CCL)
O objetivo geral deste trabalho foi analisar e identificar os principais fatores que influenciam a decisão de compras dos consumidores em lojas online de produtos de decoração. Para isso, realizamos dois tipos de pesquisa: uma pesquisa de revisão bibliográfica e uma pesquisa quantitativa com base no google forms. Nossa revisão bibliográfica trabalhou nos eixos teóricos de: consumo e objetos de decoração na sociedade contemporânea, o consumo do simbólico e sua relação na construção da identidade do indivíduoe o comportamento do consumidor no e-commerce.Nossos autores foram: Alberto Luiz Albertin, Zygmunt Bauman, Elizeu Barroso Alves, Milena Costa de Souza, Mary Douglas, Barton Isherwood, Kathryn Woodward, Danielle Kiffer, Everardo Rocha, Ângela Rocha, Lúcia Santaella, Don Slatter, Del Hawkins, Vanessa Aparecida Franco Molina, Beatriz Santos Samara, Marco Aurélio Morsch, Leon Schiffman, Leslie Lazar Kanuk, Richard J Semenik, Gary J Bamossy, Martha Gabriel, Antônio Carlos Gil, Vanessa Aparecida Franco Molina e Luís Mauro Sá Martino.Nossa pesquisa demonstra que o consumidor tem preferência de comprar online,em marketplaces com layoutmais simples e menos estéticos, com um checkout completo.Entretanto, em se tratando de objetos de decoração, se sente mais seguro comprando em lojas físicasonde é possível atestar sua qualidade. - TCCVideogame não é só entretenimento estratégias de in-game advertising no jogo FortnitePadula, Giovanna Soares (2022-06)
Centro de Comunicação e Letras (CCL)
Este trabalho busca analisar qual a percepção dos jogadores em relação a publicidade inserida nos jogos de videogame. Iniciamos com uma fundamentação teórica sobre o conceito do que é jogo através dos estudos de Johan Huizinga (2007). Aprendemos com Mello e Mastrocola (2016) que os games são elementos culturais e midiáticos. Como ele é utilizado no âmbito educacional, sendo uma ótima ferramenta no processo de ensino e aprendizagem. Com Michael Solomon (2016)vimos s subcultura gamer, onde jogadores digitais vivem em comunidade, compartilham conhecimentos, conteúdos, criam laços afetivos. Falamos sobre o marketing digital conforme a visão da autora Martha Gabriel. Apresentamos conteúdos com o in-game advertisinge advergame. Elaboramos uma pesquisa quantitativa para avaliar o envolvimento do jogador com a publicidade inserida nos jogos. No final com nosso projeto pronto, conseguimos perceber que a publicidade nos jogos de videogame é visualizada, aceita, recomendada e grande meio de comunicação para produtos e serviços.