Trabalhos de Conclusão de Curso (TCC)
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Navegando Trabalhos de Conclusão de Curso (TCC) por Orientador "Lopes , Ana Lúcia de Souza"
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- TCCA gamificação com apoio tecnológico como recurso didático para o ensino de filosofia: Um estudo de casoButtri, Patrick Faustini; Paula , Rodrigo Varoni de (2022-12-07)
Centro de Educação, Filosofia e Teologia (CEFT)
O presente trabalho busca discutir a potência da gamificação com apoio tecnológico utilizado como recurso didático para o ensino de filosofia. A pesquisa se desenvolveu a partir do estudo sobre o perfil dos alunos do século XXI e debruçou-se sobre a relevância dos jogos e como a gamificação pode ser utilizada como recurso didático no ensino de filosofia. A partir da construção do referencial teórico que se apoiou em autores como Huizinga (2019), Prensky (2012), Bannell, et al (2017), Santos (2018), entre outros. Num segundo momento, discute-se a gamificação como estratégia de ensino condizente com as novas demandas educacionais. Este estudo culminou na realização de uma pesquisa de campo, por meio de um estudo de caso realizado, a partir da sistematização, aplicação e análise de uma estratégia gamificada utilizando recursos digitais, a fim de compreender a viabilidade da proposta. A estratégia foi aplicada em duas turmas de 1ª série do Ensino Médio no componente de Filosofia e contou com a participação de cerca de 45 alunos, em uma escola da rede pública de ensino em Barueri, SP. A análise se apoiou nas respostas dos estudantes, por meio de um questionário aplicado via Google forms, enquanto atividade de autoavaliação vinculada à estratégia de ensino. A partir dos dados coletados, foram criadas duas categorias de análise, que apresenta: (I) a percepção dos estudantes sobre a experiência e (II) as possibilidades para ampliar metodologia no ensino de filosofia. Os resultados apontam a experiência como exitosa e que efetivamente contempla os objetivos propostos no início da pesquisa. A gamificação se apresentou como recurso didático que desperta o interesse, o engajamento e promove o protagonismo dos estudantes na construção de conhecimentos e no desenvolvimento das competências e habilidades por parte dos estudantes. - TCCCultura digital e recursos didáticos par a formação docente: criação de protótipo de aplicativo Conect Prof para apoio à prática pedagógicaSouza , Carolina Ribeiro de (2023-06-13)
Centro de Educação, Filosofia e Teologia (CEFT)
Este trabalho possui uma abordagem qualitativa e trata sobre a temática da incorporação das tecnologias e da cultura digital como objeto de aprendizagem e de formação docente em contextos escolares. A pesquisa propõe a sua investigação de forma a articular teoria e prática tendo em vista como os recursos digitais podem apoiar e auxiliar professores do ensino fundamental, especialmente nos anos iniciais, com materiais e recursos que contribuam para práticas de sala de aula uma melhor ação junto as crianças deste nível de ensino, especialmente as que apresentem dificuldades de aprendizagem. Para tanto, desenvolveu-se um protótipo de aplicativo denominado “Conect Prof”, utilizando a ferramenta “Fábrica de Aplicativos”. O objeto de aprendizagem serve de apoio à prática pedagógica, a partir da curadoria e reunião de materiais e recursos didáticos e tecnológicos e de conteúdos significativos para os docentes. Foi estruturado em sessões de materiais de apoio, pesquisa, inclusão e ainda um chat disponível em que os professores poderão compartilhar suas experiências. Para verificar a potência da proposta foi elaborado um instrumento de validação, submetido a professores das redes pública e privada de ensino com o objetivo de identificar pontos fortes, pontos a serem melhorados, bem como a viabilidade do objeto e seu uso por professores da Educação Básica. A partir dos resultados da validação, o aplicativo é considerado importante devido ao seu acervo de conteúdos tecnológicos e pedagógicos e possuir recursos significativos, com destaque para as sessões “Inclusão” e “Pesquisa” que possuem direcionamento para os docentes em abordagens pedagógicas que os mobiliza a obterem mais informações sobre o tema. Destaca-se que a mobilidade do aplicativo permite que todos os materiais estejam juntos em um espaço virtual, o que facilita o trabalho de pesquisa e consulta dos docentes. Identifica-se a necessidade de enriquecer o aplicativo com novos materiais e recursos, mas entende-se que a partir da iniciativa desta pesquisa, na qual o próprio aplicativo oferece um espaço colaborativo como o “chat de professores” tem-se a oportunidade de troca e de construção de novos conhecimentos entre os pares. - TCCJogos e educação de jovens e adultos: a literatura de Cordel para aprendizagem significativaBorges , Paula da Silva (2023-12-12)
Centro de Educação, Filosofia e Teologia (CEFT)
Este artigo apresenta um jogo como estratégia para uma prática pedagógica, com o objetivo de potencializar a aprendizagem dos jovens e adultos na modalidade de Educação de Jovens e Adultos (EJA). A partir dos referenciais teóricos como David Ausubel, Huzinga, Kolewus, Huzinga, que são autores referência que abordam a aprendizagem significativa e o lúdico. Desenvolveu-se um jogo de cartas com base na brincadeira “África” para adequar-se ao ambiente escolar, incluindo a intencionalidade de apresentar o jogo como ferramenta para as práticas pedagógicas, tendo como objetivo engajar os estudantes para a construção de uma aprendizagem significativa. Para tanto, tendo em vista o público, optou-se por partir da temática da Literatura de Cordel. Os estudos foram aprofundados sobre essa temática, bem como os Jogos e a Aprendizagem Significativa. A metodologia envolveu uma abordagem quantitativa exploratória e imersiva com a realização do jogo em uma escola da rede estadual de ensino. Para o registro de dados foi utilizado um diário de bordo com apontamentos sobre a experiência in loco com o jogo. Ainda, com a finalidade de apreender a qualidade do jogo e sua potência, foi criado um instrumento de avaliação (Formulário Google Forms) para validação do jogo que foi analisado e respondido por professores da rede pública e privada de ensino. Os resultados apontam que o jogo trouxe uma aprendizagem significativa na aprendizagem de jovens e adultos, além de engajar, trouxe novas proposições, permitindo tanto professor quanto aluno enxergassem através do lúdico novas possibilidades de aprendizagem.Ainda, aponta-se melhorias e aperfeiçoamento da proposta, a partir das sugestões apontadas pelos professores. - TCCO Design Thinking como recurso metodológico na Educação BásicaRamos , Carolina David; Cavicchioli, Vivian de Oliveira (2023-06-13)
Centro de Educação, Filosofia e Teologia (CEFT)
Este trabalho teve como objetivo discutir a potência do Design Thinking (DT) como metodologia na educação. A partir dos referenciais teóricos foi sistematizada uma oficina para ser realizada em uma escola da rede pública para alunos do 3o. ano do Ensino Fundamental, que contou com a participação de 28 alunos, cuja temática abordada se relacionou ao meio ambiente junto à disciplina de Ciências. Foram desenvolvidas as etapas do DT e os dados coletados se referem à produção dos estudantes que foram categorizados e organizados de acordo com a proposta da própria metodologia. Ainda foi criado um quadro com os estudantes com o objetivo de apreender a percepção deles quanto à metodologia e os aprendizados experienciados. A análise dos dados foi organizada em categorias de análises que trouxeram resultados positivos que evidenciam a potência que a metodologia do Design Thinking possui, mesmo quando aplicada para o público infantil. A pesquisa abre a possibilidade de outras formas de aprender e ensinar mais condizentes com o perfil do aluno do século XXI.