Engenharia Elétrica e Computação - Dissertações - EE Higienópolis
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- DissertaçãoAmbientes especialistas no apoio a produção e gestão de jogos digitaisMartins, Rafael Oliveira (2014-08-11)
Engenharia Elétrica
Define a plataform for game development and your respectives tools is a complex and challenge task nowadays. This work consist in a expert system development capable to organize a game project based on user input (academic or professional), fo cusing on three main areas: development engines and platforms, programming and project management. The main goal is validated beginning with a knowledge database, including existing platforms and business rules with researches and current market data. - DissertaçãoAnálise de redes sociais em comunidades virtuais emergentes de jogos on-line por meio de coleta de dados automatizadaRodrigues, Lia Carrari (2009-02-11)
Engenharia Elétrica
Atualmente a popularidade mundial de jogos on-line tem resultado na formação de comunidades virtuais com centenas de pessoas. Isso se deve à interação diária das pessoas em jogos chamados Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs). Estas comunidades são culturalmente diversificadas e permeadas por laços sociais estabelecidos de diferentes maneiras no ambiente virtual do jogo. A presente pesquisa realizou um estudo de comunidades do jogo World of Warcraft por meio da abordagem da análise de redes sociais. O intuito desta abordagem foi definir uma tipologia de laços sociais e estudar padrões de comportamento vinculados à estrutura destas. Isso envolveu a construção de um sistema de coleta de dados eficiente desta rede, assim como ferramentas de análise. Com esta metodologia, verificou-se que este tipo de organização pode ser caracterizada como um sistema complexo adaptativo emergente. Para isso, foram utilizadas diferentes teorias, como a teoria dos grafos, redes de Kohonen, álgebra e engenharia de software. - DissertaçãoAprendizagem de técnicas financeiras de venda por meio de serious gameFreund, Ari (2016-02-16)
Escola de Engenharia Mackenzie (EE)
Considerando a eficiência da utilização de jogos para aprendizagem de negócios, este projeto propõe o desenvolvimento de um jogo de simulação como instrumento para ensino de técnicas financeiras de venda para executivos de vendas. Estas técnicas auxiliam a maximizar o valor agregado da solução por meio da diferenciação da forma com que a venda é realizada. Em um primeiro momento, foi realizada uma revisão literária a respeito da evolução das universidades corporativas, jogos epistemológicos, jogos de empresas, adaptatividade e estrutura financeira de empresas. Em seguida foi elaborado o SGDD (Serious Game Development Document - Documento para desenvolvimento de serious games) e definidas as técnicas de inteligência artificial necessárias para o desenvolvimento do jogo PHABRIKA. O jogo, desenvolvido na plataforma Game Maker, é composto por dois níveis, sendo o primeiro para que o jogador entenda sua dinâmica e o segundo para que tenha desafio de tomar decisões estratégicas atuando em um mercado competitivo. Por fim, a metodologia de ensino de técnicas financeiras de vendas utilizando o jogo PHABRIKA foi validada por meio de uma sessão de observação com um grupo de executivos de vendas de componentes eletrônicos para segmento industrial. Utilizando-se de questionários anteriores e posteriores à observação foi possível comparar a evolução dos participantes, e concluir que o jogo PHABRIKA foi eficiente como instrumento de ensino de técnicas financeiras de vendas. - DissertaçãoComunidades virtuais baseadas em vídeo digital: uma proposta de conteúdo adaptativo pautada em redes de aprendizagem e agentes inteligentesSantos, Fernão Reges dos (2010-06-07)
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Com o crescente número de usuários de sistemas redes sociais baseadas em Internet, cresce também a integração desses sistemas com diversos recursos de comunicação mediada por computador como serviços de comunicação instantânea e sistemas de bate-papo, vínculos hipertextuais para vídeos, arquivos de áudio e outros objetos que podem ser utilizados como facilitadores do processo interativo e de distribuição de conteúdo nas redes sociais. Nesse cenário, surgem novas possibilidades de aplicação desse tipo de ambiente de forma educacional e colaborativa. A partir desse cenário, esta dissertação aborda a aplicação de modelos de Inteligência Artificial em Sistemas de Redes Sociais por meio da utilização de Agentes Inteligentes. O objetivo da composição de Redes Sociais e Agentes Inteligentes para essa ferramenta é disponibilizar um ambiente em que possam ser investigadas as diferentes possibilidades de estratégias pedagógicas que podem aplicadas nesse novo ambiente de interação e colaboração social. De forma experimental, essa combinação entre Agentes Inteligentes e Sistemas de Redes Sociais foi proposta por meio de um modelo de sistema Multiagente, que atua como núcleo intermediador e analítico do processo interativo que ocorre na rede. Considerando essa perspectiva, e para estímulo do processo interativo entre os usuários da rede, foi estabelecida a integração desse núcleo a uma rede social que opera em plataformas de distribuição de vídeos digitais, como Internet e TV Digital Interativa, utilizando conteúdo educativo que, operando em conjunto com um módulo tutor inteligente, disponibiliza atividades para serem realizadas de forma interativa entre os participantes, resultando em uma ferramenta de Educação a Distância e aprendizado colaborativo. - DissertaçãoImersão e emoção em jogos digitais: uma abordagem a partir de sistemas especialistas, lógica fuzzy e mapas auto-organizáveisMendonça, Raphael Leal (2012-08-14)
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Digital games have been highlighted in recent years because of its high growth in the international market. On this basis, some elements forming the digital games can be separated for study, and thus contribute to the development of the entertainment area. One of this elements is the concept of immersion. When this is analyzed, it is realized that there is a range of different variables that may influence the relationship with the link between the game and the player. From this, this dissertation aimed to the development of an expert system that is capable of, based on data obtained from responses to a set of statements online, provide a preview of the degree of immersion of a digital game. To do this, it was done a characterization the relevant variables and using techniques of artificial intelligence, such as expert systems. In this scope, it was also considered how these variables influence the player s emotion about the game. From this results in the degree of immersion, it was analyzed with the aid of other Artificial Intelligence techniques, such as expert systems, fuzzy logic and Self-Organizing Maps, to maximize the effectiveness of the process. The study s definition of these parameters involves the exploitation of basic theoretical concepts of digital games and the variables already found in the previous research (narrative, audio, video, social relations, artificial intelligence and gameplay). With this, it was found as the immersion and the elements of the game can influence the emotions of the player. To conduct the survey, a questionnaire was designed for online data capture, which was filled by a group of 96 players, resulting in 133 completed questionnaires, with 672 sets of defined variables and 3406 completed statements. These data were then transferred to the applications of Fuzzy Logic and Self-Organizing Maps, which analyzed the relationship between emotion and immersion. From the data collected, analyzes of the influence of the elements of digital games Action/Adventure style were made, setting how immersion and emotion behave between digital games of the same series and style, of the same platform and the same game released on different platforms. The potential for a type of emotion to show up was set for each game and emotion groups were found for the Action/Adventure games, with the highlights of groups where emotions like Love, Hate, Pride and Shame are more likely to affect the players. With this results of the research, it is expected to enable new researches and the establishment of a possible referral to the definition of guidelines to cooperate with the activities of professional game developers, as well as establish new intersections between the area of digital games and psychology. - DissertaçãoProposta de sistema de busca de jogos eletrônicos pautada em ontologia e semânticaLopes, Rodrigo Arthur de Souza Pereira (2011-08-10)
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Com o crescimento da quantidade de websites e, consequentemente, o aumento de conteúdo disponível na Internet, desenvolver sistemas de busca que possibilitem o acesso à informação confiável tornou-se uma atividade complexa. Desta forma, este trabalho apresenta uma revisão do funcionamento dos mecanismos de busca e das formas pelas quais a informação é mapeada, o que inclui o estudo de ontologias e bases de conhecimento, bem como de formas de representação de informação na Internet. Estes modelos integram a Web Semântica, que constitui uma proposta de organização de informação. Com base nestes elementos foi desenvolvido um sistema de busca de conteúdo em um domínio específico: jogos eletrônicos. Este pauta-se na classificação de websites especializados, de onde pode-se extrair informações das resenhas disponíveis sobre os títulos escolhidos. Para tanto, a proposta divide-se em quatro fases. A primeira relaciona-se à coleta de dados dos websites mencionados por meio da implementação de um webcrawler que realiza a extração de informações de uma lista de jogos pré-determinada. Em seguida é feito o tratamento e a análise dos dados por meio de duas abordagens, que utilizam-se de computação natural e conceitos de lei de potência. Além disso, foi feita a construção de uma ontologia para estes jogos e publicação destes dados em uma base de conhecimento acessível ao software. Por último, foi implementado um mecanismo de busca que faz uso da base de conhecimento e apresenta como resultado, ao usuário, sugestões pertinentes à sua busca, como títulos ou características relacionadas. Este trabalho ainda apresenta um modelo que pode ser utilizado em outros domínios, tais como filmes, destinos de viagens, eletrodomésticos, softwares, dentre outros. - DissertaçãoSistema especialista para auxílio na utilização de jogos não-educacionais no processo de aprendizagemResende, Robson de Souza (2015-02-11)
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Jogos digitais são um recurso utilizado atualmente como uma forma de entretenimento, jogos digitais educacionais por sua vez, tentam fazer com que o estudante utilize esse recurso com o intuito de aprender de forma mais dinâmica e que desperte maior interesse. Embora jogos digitais educacionais tenham utilidade, em alguns casos eles podem apresentar problemas, tais como possuir tarefas repetitivas, desafios sem motivação ou falta de recursos pedagógicos. O objetivo deste trabalho é o desenvolvimento de um sistema que seja capaz de encontrar recursos educacionais em jogos digitais que não são considerados educacionais, com o propósito de utilizá-los no ensino, visto que alguns deles já são consagrados no mercado como uma forma de entretenimento, o objetivo com isso é despertar o interesse dos estudantes por determinado assunto. O sistema é uma aplicação web desenvolvida em C#, que funciona recebendo do usuário o que ele deseja ensinar a respeito de algum assunto da área de geografia, em seguida realiza uma inferência para buscar jogos digitais e gerar relatórios educacionais com os possíveis jogos digitais e características que podem ser utilizadas para ensinar a respeito do assunto que o usuário deseja. Logo, não é necessário que o usuário tenha conhecimento da área de jogos digitais para utilizar o sistema e verificar jogos digitais e maneiras de aplicá-los no ensino. - DissertaçãoUso de rede de Kohonen para a clusterização de objetos de aprendizagemSilva, Patric Ferreira da (2007-08-08)
Engenharia Elétrica
A crescente disponibilização, na Internet, de recursos educacionais digitais, denominados de objetos de aprendizagem, tem sido acompanhada da definição de padrões de indexação. Contudo, a falta de consenso sobre a caracterização de objetos de aprendizagem, bem como a diversidade de abordagens de metadados para sua classificação dificulta o processo de seleção destes elementos. Este cenário requer novas investigações que possibilitem o estabelecimento de parâmetros para a criação de um modelo específico de Rede Neural Artificial para a clusterização de objetos de aprendizagem. A implementação deste modelo vinculou-se a uma opção teórico-metodológica pautada em critérios de padrões de metadados, o que possibilitou a formação de um espaço amostral para a construção de um Mapa Auto-Organizável (Rede de Kohonen) por meio de algoritmos e modelos matemáticos. Conseqüentemente, o desenvolvimento desta proposta de clusterização de objetos de aprendizagem pode subsidiar o trabalho educacional presencial e on-line e colaborar para a reusabilidade dos objetos de aprendizagem. Foi também objeto desta pesquisa a investigação de como a máscara de pesos, um dos parâmetros da Rede de Kohonen, afeta resultado final. Para isso foi feita uma comparação do resultado do treinamento com e sem a máscara, o que mostrou a relevância deste método para a obtenção dos resultados da presente pesquisa. - DissertaçãoUso de sistemas dinâmicos como mecânica em jogos digitais que possuem viagem no tempoKishimoto, André (2014-08-13)
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Na área de desenvolvimento de jogos digitais, costuma-se dividir o processo de desenvolvimento em três etapas: pré-produção, produção e pós-produção. A pré-produção envolve o planejamento do jogo, em que conceitos sobre este são discutidos e a ideia a ser desenvolvida é selecionada. Nessa etapa, começa o trabalho de game design (projeto de jogo), no qual se define sobre o que é o jogo, o tema, quantidade de jogadores, objetivos, entre outros. Um dos elementos de jogo definido no game design é a mecânica, que indica as regras e funcionamento do jogo. A produção é a etapa em que código e recursos áudiovisuais săo criados a fim de construir o jogo elaborado na pré-produção. Após o jogo ser desenvolvido, entra-se na etapa de pós-produção, com a distribuição do jogo e manutenção (correções posteriores e atualizações). Quanto ao funcionamento de um sistema real ou fictício, é possível modelar um sistema por meio de equações matemáticas e analisar seu comportamento a partir da evolução temporal. A partir disso, este trabalho teve como objetivo avaliar a possibilidade do uso de sistemas dinâmicos como ferramenta para elaboração da mecânica de jogos digitais, a fim de definir e analisar comportamentos de agentes e objetos e suas interações por meio da evolução temporal do sistema. Propôs-se a inclusão de viagem no tempo para permitir que o jogador modificasse parâmetros iniciais do sistema modelado, redefinindo o comportamento do sistema com o passar do tempo, com o objetivo de solucionar os desafios e problemas dispostos no âmbito do jogo. Para a realização da prova de conceito foi desenvolvido um jogo digital, sendo que aplicou-se como mecânica o modelo de Lotka-Volterra com crescimento logístico para uma cadeia alimentar de três espécies, assim como um sistema presa-predador baseado em agentes, a fim de comparar o funcionamento e comportamento de ambos os modelos. Realizou-se um teste preliminar com 11 usuários para avaliar o jogo desenvolvido na presente pesquisa quanto ao uso de sistemas dinâmicos como mecânica e ŕ funcionalidade de viagem no tempo. Com a análise da prova de conceito e resultados obtidos com o teste preliminar, confirmou-se a possibilidade de aplicação de sistemas dinâmicos como mecânica em jogos digitais, sendo possível estabelecer a relação entre espécies e definir as regras de evolução temporal no âmbito do jogo. - DissertaçãoUtilização de banco de dados ontológicos e análise de redes sociais de cidadãos em sistemas de governo eletrônicoNatale, Leandro Pupo (2008-02-12)
Engenharia Elétrica
In recent years the technological advances have allowed the improvement, streamlining processes, activities simplification and the establishment of new forms of communication between people. They also reached the government sphere and its activities, bringing benefits with respect to access information and enabling greater interaction between citizens through services C2C (Citizen to Citizen). Based on these aspects, this research is guided in the use of the social networks analysis to achieve the mapping of relationships and interactions between citizens under the government focus, in order to extract and represent that knowledge in metadata to build an ontology. Through the use the UML notation and the Java platform, it was modeled and developed a prototype of a computer system that manages and manipulates a social network, using metadata to store the social ties in the ontological database. This allows the social network to be expanded dynamically through a semantic analysis of the data held in each new citizen inserted in the network. In a complementary manner, by means of algorithms adapted the graphs theory, the prototype provides every citizen the path to pass through to find other people with common interests and needs in, revealing the result of the search graphically. The prototype also displays graphically the different social ties among citizens, so that government agencies can quantitatively analyze the information present in the social network.