As formas da nostalgia no speedrun: uma análise semiótico-discursiva

dc.contributor.advisorDemuru, Paolo
dc.contributor.authorKinchoku, Cibele Aparecida Miyuki
dc.date.accessioned2025-04-07T14:14:29Z
dc.date.available2025-04-07T14:14:29Z
dc.date.issued2025-02-17
dc.description.abstractNo mundo contemporâneo, o mercado de jogos eletrônicos emerge como um dos mais ascendentes, impulsionado pela facilidade de compartilhamento de informações proporcionada pela tecnologia. Contudo, essa dinâmica também reduziu a vida útil das obras, à medida que a demanda aumentou, fazendo com que o efeito de novidade tenha durado menos. Para contornar esse problema, alguns jogadores desafiam-se a terminar os jogos o mais rápido possível, compartilhando suas proezas no site speedrun.com, cujo nome reflete essa prática. Frequentemente, esses indivíduos são motivados pela nostalgia em relação aos jogos. Esta dissertação tem como objetivo geral compreender o fenômeno do speedrun, e seus objetivos específicos são: analisar a influência da nostalgia na comunidade, por meio da análise dos comentários nos vídeos de speedrun dos jogos Super Mario Bros (1990) e The Legend of Zelda (1991), já que essa prática está em ascensão, como demonstrado em eventos como o Games Done Quick (SGDQ) (2010). A metodologia adotada é a análise semiótica dos comentários dos vídeos de speedrun, baseando-se na abordagem semiótica de Barros (2002, 2005, 2011, 2016 e 2023), Carreta (2018), Fiorin (2007, 2009 e 2022), Greimas (2022), Greimas e Courtés (1979) e Lima (2017). Para compreender a importância dos jogos, são utilizados os referenciais de Ayub e Silva (2022), Butcher (2021), Karasinski (2011), Monteiro (2017), Padula (2019), Scaff (2022), Silveira e Alves (2020) e Vinha (2024). Em relação ao fenômeno do speedrun, a metodologia teórica baseia-se em Ford (2018), Goldenboy (2021), Martinez e Lopes (2021), Morbi (2013), Sanches (2022) e Statista (2024).
dc.description.sponsorshipCAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível
dc.identifier.urihttps://dspace.mackenzie.br/handle/10899/40479
dc.language.isopt_BR
dc.publisherUniversidade Presbiteriana Mackenzie
dc.subjectanálise semiótica francesa
dc.subjectcomentário do YouTube
dc.subjectinteração
dc.subjectjogos eletrônicos
dc.subjectspeedrun
dc.titleAs formas da nostalgia no speedrun: uma análise semiótico-discursiva
dc.typeDissertação
local.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/1827579292867005
local.contributor.advisorOrcidhttps://orcid.org/0000-0003-1559-9530
local.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/6694633634897583
local.contributor.board1Bueno, Alexandre Marcelo
local.contributor.board1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4102309176261051
local.contributor.board1Orcidhttps://orcid.org/0000-0002-0798-3615
local.contributor.board2Barros, Diana Luz Pessoa de
local.contributor.board2Latteshttp://lattes.cnpq.br/4742321400577426
local.contributor.board2Orcidhttps://orcid.org/0000-0001-5182-6767
local.contributor.board3Rodrigues, Graziela Fernanda
local.contributor.board3Latteshttp://lattes.cnpq.br/7426619777314048
local.contributor.board4Lima, Eliane Soares de
local.contributor.board4Latteshttp://lattes.cnpq.br/7998710112302569
local.contributor.board4Orcidhttps://orcid.org/0000-0002-0198-4473
local.description.abstractenIn the contemporary world, the electronic gaming market has emerged as one of the most rapidly growing sectors, driven by the ease of information sharing provided by technology. However, this dynamic has also shortened the lifespan of games, as the demand increased, causing the novelty effect to last for a shorter period. To overcome this issue, some players challenge themselves to complete games as quickly as possible, sharing their achievements on the website speedrun.com, a name that reflects this practice. These individuals are often motivated by nostalgia for the games. This dissertation aims to understand the speedrun phenomenon in general, with specific objectives to: analyze the influence of nostalgia within the community by examining the comments on speedrun videos of the games Super Mario Bros (1990) and The Legend of Zelda (1991), given that this practice is on the rise, as evidenced by events such as Games Done Quick (SGDQ) (2010). The methodology adopted is the semiotic analysis of the comments on speedrun videos, based on the semiotic approach of Barros (2002, 2005, 2011, 2016, and 2023), Carreta (2018), Fiorin (2007, 2009, and 2022), Greimas (2022), Greimas and Courtés (1979), and Lima (2017). To understand the importance of games, the theoretical framework includes Ayub and Silva (2022), Butcher (2021), Karasinski (2011), Monteiro (2017), Padula (2019), Scaff (2022), Silveira and Alves (2020), and Vinha (2024). Regarding the speedrun phenomenon, the theoretical methodology is based on Ford (2018), Goldenboy (2021), Martinez and Lopes (2021), Morbi (2013), Sanches (2022), and Statista (2024).
local.keywordsfrench semiotic analysis
local.keywordsYouTube comments
local.keywordsinteraction
local.keywordselectronic games
local.keywordsspeedrunning
local.publisher.countryBrasil
local.publisher.departmentCentro de Comunicação e Letras (CCL)
local.publisher.initialsUPM
local.publisher.programLetras
local.subject.cnpqCNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTES::LETRAS
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