As formas da nostalgia no speedrun: uma análise semiótico-discursiva

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Tipo
Dissertação
Data de publicação
2025-02-17
Periódico
Citações (Scopus)
Autores
Kinchoku, Cibele Aparecida Miyuki
Orientador
Demuru, Paolo
Título da Revista
ISSN da Revista
Título de Volume
Membros da banca
Bueno, Alexandre Marcelo
Barros, Diana Luz Pessoa de
Rodrigues, Graziela Fernanda
Lima, Eliane Soares de
Programa
Letras
Resumo
No mundo contemporâneo, o mercado de jogos eletrônicos emerge como um dos mais ascendentes, impulsionado pela facilidade de compartilhamento de informações proporcionada pela tecnologia. Contudo, essa dinâmica também reduziu a vida útil das obras, à medida que a demanda aumentou, fazendo com que o efeito de novidade tenha durado menos. Para contornar esse problema, alguns jogadores desafiam-se a terminar os jogos o mais rápido possível, compartilhando suas proezas no site speedrun.com, cujo nome reflete essa prática. Frequentemente, esses indivíduos são motivados pela nostalgia em relação aos jogos. Esta dissertação tem como objetivo geral compreender o fenômeno do speedrun, e seus objetivos específicos são: analisar a influência da nostalgia na comunidade, por meio da análise dos comentários nos vídeos de speedrun dos jogos Super Mario Bros (1990) e The Legend of Zelda (1991), já que essa prática está em ascensão, como demonstrado em eventos como o Games Done Quick (SGDQ) (2010). A metodologia adotada é a análise semiótica dos comentários dos vídeos de speedrun, baseando-se na abordagem semiótica de Barros (2002, 2005, 2011, 2016 e 2023), Carreta (2018), Fiorin (2007, 2009 e 2022), Greimas (2022), Greimas e Courtés (1979) e Lima (2017). Para compreender a importância dos jogos, são utilizados os referenciais de Ayub e Silva (2022), Butcher (2021), Karasinski (2011), Monteiro (2017), Padula (2019), Scaff (2022), Silveira e Alves (2020) e Vinha (2024). Em relação ao fenômeno do speedrun, a metodologia teórica baseia-se em Ford (2018), Goldenboy (2021), Martinez e Lopes (2021), Morbi (2013), Sanches (2022) e Statista (2024).
Descrição
Palavras-chave
análise semiótica francesa , comentário do YouTube , interação , jogos eletrônicos , speedrun
Assuntos Scopus
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