Práticas computacionais no ensino fundamental: inspirando letramento em codificação por meio da construção de ambientes digitais 3d de realidade virtual
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Tipo
Tese
Data de publicação
2020-08-25
Periódico
Citações (Scopus)
Autores
Franco, Jorge Ferreira
Orientador
Hanna, Vera Lucia Harabagi
Título da Revista
ISSN da Revista
Título de Volume
Membros da banca
Telles, Edna de Oliveira
Venancio, Valkiria
Martins, Valéria Bússola
Vasconcelos, Maria Lúcia Marcondes Carvalho
Venancio, Valkiria
Martins, Valéria Bússola
Vasconcelos, Maria Lúcia Marcondes Carvalho
Programa
Letras
Resumo
The theme investigated in this thesis is educational computing practices related to coding
literacy through building three-dimensional digital spaces of virtual reality. The research
questions are: how computational practices through utilizing programming languages during
the building of three-dimensional digital spaces of virtual reality can contribute for inspiring
coding literacy within an integrated mood with processes of teaching and learning scientific
concepts since Primary Education? Which are the impacts of inspiring coding literacy through
building three-dimensional digital spaces of virtual reality at school spaces and times? For
answering these questions the general objective is analyzing educational computing practices
based on building and applying knowledge related to coding literacy during the construction
of 3D digital environments of virtual reality at K-12 levels. The key concept of this research is
the computing action, which encompasses proposal and practice of inspiring and sustaining
computing education which empowers and teaches students and educators. This concept is
interlinked with communicative and cultural perspectives of the third millennium, considering
that many computer games and digital content are created from narratives and materialized
throughout writing and visualization, verbal and non verbal, based on the use of computer
programming languages, justifying to investigate about coding literacy in the field of Letters.
It is a qualitative research that integrates action research and ethnographic characteristics.
Analyses of the teaching and learning processes confirm the hypothesis that through
integrating education computing practices of computer programming or – coding – by
utilizing computer programming languages and their algorithms during the building of threedimensional
digital environments of virtual reality within an integrated mood with the
transdisciplinar application of curricular scientific concepts, it is possible inspiring that
educators and students acquire and use cognitive and technical skills related to coding literacy
for producing multimodal computational interfaces with autonomy. Impacts of these practices
are using advanced technological and scientific knowledge, amplifying linguistic and cultural
repertory, and capacity for learning to learn lifelong, and applying tacit knowledge in
situations beyond the scholar context with sustainability.
O tema investigado nesta tese é práticas computacionais educativas referentes ao letramento em codificação por meio da construção de ambientes digitais tridimensionais de realidade virtual. As perguntas de pesquisa são: como práticas computacionais por meio da utilização de linguagens de programação na construção de ambientes digitais tridimensionais de realidade virtual podem contribuir para inspirar letramento em codificação de modo integrado com processos de ensinar e de aprender conceitos científicos a partir do Ensino Fundamental? Quais são os impactos de inspirar letramento em codificação por meio da construção de ambientes digitais tridimensionais de realidade virtual nos espaços e tempos escolares? Para responder estas perguntas, o objetivo geral é analisar práticas computacionais educativas apoiadas na construção e aplicação de conhecimento referente ao letramento em codificação na criação de ambientes digitais 3D de realidade virtual, no âmbito da Educação Básica. O conceito-chave desta pesquisa é o de ação computacional que engloba proposição e prática de inspirar e sustentar educação em computação que ensina e empodera estudantes e educadores. Esse conceito se interliga com perspectivas comunicacionais e culturais do terceiro milênio, pois muitos jogos de computador e conteúdos digitais são formados a partir de narrativas e materializados por meio de escrita e visualização, verbal e não verbal, apoiadas no uso de linguagens de programação, justificando investigar a respeito de letramento em codificação, na área de Letras. Trata-se de pesquisa qualitativa que integra características de pesquisa-ação e de pesquisa etnográfica. Análises dos processos, de ensinar e de aprender, confirmam a hipótese de que por meio de integrar práticas computacionais educacionais de programar computadores ou - codificar – utilizando linguagens de programação e seus algoritmos, na construção de ambientes digitais tridimensionais de realidade virtual, de maneira integrada com a aplicação transdisciplinar de conceitos científicos curriculares, é possível inspirar que educadores e estudantes adquiram e usem habilidades cognitivas e técnicas relativas ao letramento em codificação, para produzir interfaces computacionais multimodais, com autonomia. Impactos destas práticas são usar saberes tecnológicos e científicos avançados, ampliar repertório linguístico, cultural e capacidade de aprender a aprender de modo vitalício, e aplicar conhecimento tácito, em situações além do contexto escolar, com sustentabilidade.
O tema investigado nesta tese é práticas computacionais educativas referentes ao letramento em codificação por meio da construção de ambientes digitais tridimensionais de realidade virtual. As perguntas de pesquisa são: como práticas computacionais por meio da utilização de linguagens de programação na construção de ambientes digitais tridimensionais de realidade virtual podem contribuir para inspirar letramento em codificação de modo integrado com processos de ensinar e de aprender conceitos científicos a partir do Ensino Fundamental? Quais são os impactos de inspirar letramento em codificação por meio da construção de ambientes digitais tridimensionais de realidade virtual nos espaços e tempos escolares? Para responder estas perguntas, o objetivo geral é analisar práticas computacionais educativas apoiadas na construção e aplicação de conhecimento referente ao letramento em codificação na criação de ambientes digitais 3D de realidade virtual, no âmbito da Educação Básica. O conceito-chave desta pesquisa é o de ação computacional que engloba proposição e prática de inspirar e sustentar educação em computação que ensina e empodera estudantes e educadores. Esse conceito se interliga com perspectivas comunicacionais e culturais do terceiro milênio, pois muitos jogos de computador e conteúdos digitais são formados a partir de narrativas e materializados por meio de escrita e visualização, verbal e não verbal, apoiadas no uso de linguagens de programação, justificando investigar a respeito de letramento em codificação, na área de Letras. Trata-se de pesquisa qualitativa que integra características de pesquisa-ação e de pesquisa etnográfica. Análises dos processos, de ensinar e de aprender, confirmam a hipótese de que por meio de integrar práticas computacionais educacionais de programar computadores ou - codificar – utilizando linguagens de programação e seus algoritmos, na construção de ambientes digitais tridimensionais de realidade virtual, de maneira integrada com a aplicação transdisciplinar de conceitos científicos curriculares, é possível inspirar que educadores e estudantes adquiram e usem habilidades cognitivas e técnicas relativas ao letramento em codificação, para produzir interfaces computacionais multimodais, com autonomia. Impactos destas práticas são usar saberes tecnológicos e científicos avançados, ampliar repertório linguístico, cultural e capacidade de aprender a aprender de modo vitalício, e aplicar conhecimento tácito, em situações além do contexto escolar, com sustentabilidade.
Descrição
Palavras-chave
letramento em codificação , educação continuada , humanidades digitais , aprendizagem transdisciplinar , formação de professores , base nacional comum curricular
Assuntos Scopus
Citação
FRANCO, Jorge Ferreira. Práticas computacionais no ensino fundamental: inspirando letramento em codificação por meio da construção de ambientes digitais 3d de realidade virtual. 2020. 329 f. Tese (Doutorado em Letras) - Universidade Presbiteriana Mackenzie, São Paulo, 2020.