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dc.contributor.advisorSanchez, Petra Sanchez
dc.contributor.authorRodrigues, Rafael Augusto Bertoni
dc.date.accessioned2016-03-15T19:43:19Z
dc.date.accessioned2020-05-28T18:11:02Z
dc.date.available2008-04-16
dc.date.available2020-05-28T18:11:02Z
dc.date.issued2008-03-04
dc.identifier.citationRODRIGUES, Rafael Augusto Bertoni. A contribuição dos jogos eletrônicos para o consumo consciente: um estudo de caso no Colégio Integrado Santa Inês (2006 2007). 2008. 142 f. Dissertação (Mestrado em Educação, Arte e História) - Universidade Presbiteriana Mackenzie, São Paulo, 2008.
dc.identifier.urihttp://dspace.mackenzie.br/handle/10899/24840
dc.description.abstractO vocábulo consumo quer em sua forma substantivada, quer como primeira pessoa do presente do indicativo do verbo consumir, sempre surge em nossas vidas, e todas as vezes associado ao gasto de dinheiro. Trata-se de algo que nos acompanha no nosso dia-a-dia. A escola, até os dias de hoje, pouco se preocupou com esse tema cada vez mais recorrente. O presente trabalho pretende abordar o assunto e sugerir uma solução para que ele seja discutido e analisado em sala de aula. Pretendo aqui que o professor trabalhe o entendimento do seu aluno para que ele se torne um cidadão, no sentido pleno da palavra, que inclui ter consciência de seu papel social político e econômico no contexto da sociedade. Para que isso ocorra, os professores devem promover debates entre seus pares e seus alunos para que a questão do consumo consciente se aflore e promova mudanças de comportamento. Esse processo de ensino em relação ao consumo até hoje vem sendo feito apenas pelos meios de comunicação, e na maioria dos casos, na contramão da cidadania, infelizmente. O resultado é que as pessoas se tornam alienadas e passam a responder do modo como esses meios insinuam, forçando-as a consumir sem realmente perceber a real necessidade do que consomem. A pesquisa foi desenvolvida no Colégio Integrado Santa Inês, uma instituição de Ensino Fundamental e Médio, uma instituição da rede privada de ensino. A abordagem é qualitativa, assumindo a forma de estudo de caso. Iniciando-se com uma investigação exploratória para conhecer a realidade da instituição quanto à abordagem do tema consumo. Os dados coletados, bem como a pesquisa bibliográfica, permitiram a criação de um software que instigue e permita, sob a orientação dos professores, que os alunos possam vivenciar a experiência de consumidores; então nada melhor do que a vivência, mesmo que virtual, para que se perceba a necessidade de uma postura crítica quanto ao que a publicidade determina que seja consumo.
dc.description.abstractEl vocabulo consumo sea en su forma sustantivada sea en la primer persona del presente de indicativo del verbo consumir siempre surge en nuestras vidas, y todas las veces asociado al costo del dinero. Es algo que nos acompaña en nuestro día-día. La escuela, hasta hoy, poco se preocupó com ese tema cada vez más recurrente. El presente trabajo se propone acercar al tema y sugerir una solución para que el sea discutido y analisado en aula. Planeo aqui que el profesor trabaje el entendimiento de su alumno para que el se convierta en un cuidadano, en el sentido pleno de la palabra, que incluye tener concíencia de su papel social político y económico en el contexto de la sociedade. Para que eso ocurra, los profesores deben, promover discusiones entre sus pares y sus alumnos de modo que la cuestión del, consumo consciente, se presente y promueva cambios de comportamiento. Ese proceso de ensenãnza en relación al consumo hasta hoy es hecho solamente por los médios de comunicación, y en la mayoría de los casos, en el contramano de la cuidadanía con tristeza. El resultado es que la gente, se hace alienadas y empiezam a responder de la manera como esos médios insinúan, forzandolos consumir sin darse cuenta de la real necesidad de lo que consumen. La investigación fue desarrollada en el Colégio Integrado Santa Inês, una institución de la ensenãnza Fundamental y Mediana, de la red privada. El enfoque es cualitativo, asumiendo la forma de estudio de caso. Empezando con una investigación exploratoria para conocer la realidad de la institución cuanto el enfoque del tema consumo. Los datos recogidos así como la investigación bibliográfica han permitido la creación de um software que instiga y permite, bajo orientación de los professores, que los alumnos puedan vivir profundamente la experiencia de consumidores; entonces nada mejor que la vivencia, aunque virtual, para que se note la necesidad de una postura crítica cuanto al que la publicidad determina que sea consumo.
dc.description.sponsorshipFundo Mackenzie de Pesquisa
dc.formatapplication/pdf
dc.languagepor
dc.publisherUniversidade Presbiteriana Mackenzie
dc.rightsAcesso Aberto
dc.subjectjogos eletrônicos
dc.subjectconsumo
dc.subjecteducação ambiental
dc.subjectprática pedagógica
dc.subjectjuegos electrónicos
dc.subjectconsumo
dc.subjecteducación ambiental
dc.subjectpractica pedagógica
dc.titleA contribuição dos jogos eletrônicos para o consumo consciente: um estudo de caso no Colégio Integrado Santa Inês (2006 2007)
dc.typeDissertação
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/2584443090913118
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/8981709844306799
dc.thumbnail.urlhttp://tede.mackenzie.br/jspui/retrieve/4229/Rafael%20Augusto%20Bertoni%20Rodrigues.pdf.jpg
local.contributor.board1Contier, Arnaldo Daraya
local.contributor.board1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4480300676683430
local.contributor.board2Vasconcelos, Paulo Alexandre Cordeiro de
local.contributor.board2Latteshttp://lattes.cnpq.br/2004265590671263
local.publisher.countryBR
local.publisher.departmentEducação, Arte e História
local.publisher.initialsUPM
local.publisher.programEducação, Arte e História da Cultura


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