A contribuição dos jogos eletrônicos para o consumo consciente: um estudo de caso no Colégio Integrado Santa Inês (2006 2007)

dc.contributor.advisorSanchez, Petra Sanchezpt_BR
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/8981709844306799por
dc.contributor.authorRodrigues, Rafael Augusto Bertonipt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/2584443090913118por
dc.date.accessioned2016-03-15T19:43:19Z
dc.date.accessioned2020-05-28T18:11:02Z
dc.date.available2008-04-16pt_BR
dc.date.available2020-05-28T18:11:02Z
dc.date.issued2008-03-04pt_BR
dc.description.abstractO vocábulo consumo quer em sua forma substantivada, quer como primeira pessoa do presente do indicativo do verbo consumir, sempre surge em nossas vidas, e todas as vezes associado ao gasto de dinheiro. Trata-se de algo que nos acompanha no nosso dia-a-dia. A escola, até os dias de hoje, pouco se preocupou com esse tema cada vez mais recorrente. O presente trabalho pretende abordar o assunto e sugerir uma solução para que ele seja discutido e analisado em sala de aula. Pretendo aqui que o professor trabalhe o entendimento do seu aluno para que ele se torne um cidadão, no sentido pleno da palavra, que inclui ter consciência de seu papel social político e econômico no contexto da sociedade. Para que isso ocorra, os professores devem promover debates entre seus pares e seus alunos para que a questão do consumo consciente se aflore e promova mudanças de comportamento. Esse processo de ensino em relação ao consumo até hoje vem sendo feito apenas pelos meios de comunicação, e na maioria dos casos, na contramão da cidadania, infelizmente. O resultado é que as pessoas se tornam alienadas e passam a responder do modo como esses meios insinuam, forçando-as a consumir sem realmente perceber a real necessidade do que consomem. A pesquisa foi desenvolvida no Colégio Integrado Santa Inês, uma instituição de Ensino Fundamental e Médio, uma instituição da rede privada de ensino. A abordagem é qualitativa, assumindo a forma de estudo de caso. Iniciando-se com uma investigação exploratória para conhecer a realidade da instituição quanto à abordagem do tema consumo. Os dados coletados, bem como a pesquisa bibliográfica, permitiram a criação de um software que instigue e permita, sob a orientação dos professores, que os alunos possam vivenciar a experiência de consumidores; então nada melhor do que a vivência, mesmo que virtual, para que se perceba a necessidade de uma postura crítica quanto ao que a publicidade determina que seja consumo.por
dc.description.sponsorshipFundo Mackenzie de Pesquisapt_BR
dc.formatapplication/pdfpor
dc.identifier.citationRODRIGUES, Rafael Augusto Bertoni. A contribuição dos jogos eletrônicos para o consumo consciente: um estudo de caso no Colégio Integrado Santa Inês (2006 2007). 2008. 142 f. Dissertação (Mestrado em Educação, Arte e História) - Universidade Presbiteriana Mackenzie, São Paulo, 2008.por
dc.identifier.urihttp://dspace.mackenzie.br/handle/10899/24840
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Presbiteriana Mackenziepor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.subjectjogos eletrônicospor
dc.subjectconsumopor
dc.subjecteducação ambientalpor
dc.subjectprática pedagógicapor
dc.subjectjuegos electrónicosspa
dc.subjectconsumospa
dc.subjecteducación ambientalspa
dc.subjectpractica pedagógicaspa
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANASpor
dc.thumbnail.urlhttp://tede.mackenzie.br/jspui/retrieve/4229/Rafael%20Augusto%20Bertoni%20Rodrigues.pdf.jpg*
dc.titleA contribuição dos jogos eletrônicos para o consumo consciente: um estudo de caso no Colégio Integrado Santa Inês (2006 2007)por
dc.typeDissertaçãopor
local.contributor.board1Contier, Arnaldo Darayapt_BR
local.contributor.board1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4480300676683430por
local.contributor.board2Vasconcelos, Paulo Alexandre Cordeiro dept_BR
local.contributor.board2Latteshttp://lattes.cnpq.br/2004265590671263por
local.publisher.countryBRpor
local.publisher.departmentEducação, Arte e Históriapor
local.publisher.initialsUPMpor
local.publisher.programEducação, Arte e História da Culturapor
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