Engenharia Elétrica e Computação - Dissertações - EE Higienópolis
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Navegando Engenharia Elétrica e Computação - Dissertações - EE Higienópolis por Orientador "Notargiacomo, Pollyana Coelho da Silva"
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- DissertaçãoAnálise da produção científica dos cursos de pós-graduação utilizando redes neurais e modelagem de tópicosCasara, Mary Adriana (2020-03-24)
Escola de Engenharia Mackenzie (EE)
Scientific production is one of the components considered by CAPES in the four-year evaluation of Stricto Sensu Graduate Programs (Masters and Doctoral Programs) in Brazil and directly influences the grade awarded to these Programs. Higher grades imply greater visibility and, consequently, the attraction of financial resources in the form of scholarships and funding for research. Thus, this paper aims to analyze the scientific production represented by the theses, dissertations, projects and book chapters generated in the period from 2013 to 2016, that is, the period coinciding with the 2017 evaluation for the four-year preceding period, in order to understand its relationship with the performance of the original Programs. This work not only consists of the quantitative analysis of the production of Graduate Programs, but also seeks, through techniques of artificial neural networks and text mining, to generate groups of Programs based on the similarity of their productions. The results obtained allow the identification of predominant patterns and characteristics of the Programs considered to be of excellence, which can be used as a reference by other Programs that wish to achieve the same performance. - DissertaçãoBig data analytics em cloud gaming: um estudo sobre o reconhecimento de padrões de jogadoresBarros, Victor Perazzolo (2017-02-06)
Escola de Engenharia Mackenzie (EE)
Os avanços das tecnologias de Computacão em Nuvem (Cloud Computing) e comunicações possibilitaram o conceito de Jogos em Nuvem (Cloud Gaming) se tornar uma realidade. Por meio de computadores, consoles, smartphones, tablets, smart TVs e outros equipamentos é possível acessar via streaming e utilizar jogos independentemente da capacidade computacional destes dispositivos. Os jogos são hospedados e executados em um ambiente computacional conhecido como Nuvem, a Internet é o meio de comunicação entre estes dispositivos e o jogo. No modelo conhecido como Cloud Gaming, compreendesse que os jogos são disponibilizados sob demanda para os usuários e podem ser oferecidos em larga escala. Os comandos e ações dos jogadores são enviados para servidores que processam a informação e enviam o resultado (reação) para o jogador. A quantidade de dados que são processados e armazenados nestes ambientes em Nuvem superam os limites de análise e manipulação de plataformas convencionais, porém tais dados contém informacões sobre o perfil dos jogadores, suas particularidades, ações, comportamentos e padrões que podem ser importantes quando analisados. Para uma devida compreensão e lapidação destes dados brutos, a fim de torná-los interpretáveis, se faz necessário o uso de técnicas e plataformas apropriadas para manipulação desta quantidade de dados. Estas plataformas fazem parte de um ecossistema que envolvem os conceitos de Big Data. Arquiteturas e ferramentas de Big Data, mais especificamente, o modelo denominado Big Data Analytics, são instrumentos eficazes e capazes de não somente trabalhar com estes dados, mas entender seu significado, fornecendo insumos para análise assertiva e predição de acões. O presente estudo busca compreender o funcionamento destas tecnologias e fornecer um método capaz de identificar padrões nos comportamentos e características dos jogadores em ambiente virtual. Conhecendo os padrões de diferentes usuários é possível agrupar e comparar as informações, a fim de otimizar a experiência destes usuários no jogo, aumentar a receita para os desenvolvedores e elevar o nível de controle sobre o ambiente ao ponto que seja possível de prever ações futuras dos jogadores. Os resultados obtidos são derivados de diferentes modelagens de análise utilizando a tecnologia Hadoop combinada com ferramentas de visualização de dados e informações de fontes de dados abertas, em um dataset do jogo World of Warcraft. Detecção de fraude, padrões de jogo dos usuários, insumos para prevencão de churn e relações com elementos de atratividade no jogo, são exemplos de modelagens abordadas. Nesta pesquisa foi possível mapear e identificar os padrões de comportamento dos jogadores e criar uma previsão e tendência de assiduidade sobre evasão ou permanencia de usuários no jogo. - DissertaçãoCaptura de dados da WEB e mineração de texto de aplicações móveis para educação musical: um estudo pautado na avaliação heurística de usabilidadeOlimpio, Anara (2020-06-16)
Escola de Engenharia Mackenzie (EE)
Com o crescimento da disponibilização e uso de aplicações móveis nas mais variadas áreas, inclusive na educacional, tornou-se necessário o desenvolvimento de mecanismos e ferramentas que, deforma automática, possibilitem o mapeamento e a análise de informações com base em diferentes perspectivas. Assim, o presente estudo tem por objetivo analisar aplicativos móveis e interativos que objetivam apoiar a educação musical. Paraiso, foi utilizada a abordagem orientada para descoberta do conhecimento em base de dados que possibilitou coletar dados, pré-processar, transformar, explorar, minerar, demonstrar os resultados das análises efetuadas e, por fim, documentar o processo e seus conhecimentos adquiridos. A análise, utilizando o processo de descoberta de conhecimento em base de dados, objetivou contribuir para desenvolvimento de ferramentas de educação musical servindo de apoio aos desenvolvedores e proporcionando a compreensão da importância de zelar pelas informações disponíveis na loja virtual. Trata-se de um estudo quantitativo e, para a construção da análise, foram selecionados 70 aplicativos a partir da busca de aplicativos de educação musical interativos que estão disponíveis na loja virtual da Google Play Store e que são o alvo desse estudo. Foi feita a extração dos dados dos aplicativos selecionados, realizado pré-processamento, transformação e armazenamento dos dados no MongoDB. Em seguida, aplicou-se a análise exploratória, que mostrou que 90% dos aplicativos de educação musical são gratuitos para a transferência para o dispositivo, sendo que dos 63 aplicativos gratuitos 38 não possuem monetização interna, ou seja, são totalmente gratuitos. Os aplicativos apresentaram média de notas de 4,24, o que representa resultado positivo, tendo em vista que a avaliação pode variar de uma a cinco estrelas. Também, notou-se que todos os aplicativos são de classificação livre e 51 aplicativos não possuem limitação de faixa etária. Para a mineração de textos foram analisados 21.128 comentários de usuários, que pertenciam a 49 dos 70 aplicativos analisados. Foi aplicada a inferência binária para classificação do comentário em usabilidade ou não usabilidade, o que demonstrou que 27% dos comentários estão relacionados `a usabilidade do sistema. Foi constatado ainda que comentários de usabilidade possuem em média 90 caracteres, enquanto os demais contêm em média 25 caracteres. Compararam-se alguns comentários com 15 heurísticas de usabilidade, sugeridas em estudos incluídos na revisão bibliográfica efetuada, e constatou-se que alguns comentários dos usuários são similares às heurísticas utilizadas por avaliadores especialistas em usabilidade. Ao final, concluiu-se que as informações constantes na loja virtual devem ser acompanhadas, constantemente, pelos desenvolvedores e que trazem informações importantes sobre o aplicativo. - DissertaçãoClassificação de perfis de jogadores por meio de um jogo digital adaptativoOhata, Daniel Domingos Akira de Sá Pimentel (2019-08-23)
Escola de Engenharia Mackenzie (EE)
The player rating study helps in the production of digital games, to classify a player it is necessary to answer a questionnaire. Your answers will tell you which profile the player belongs to. The present work aims the development of an adaptive digital game to identify the player profile in one of Bartle's classification archetypes without the need for a form. This game was developed with the RPG Maker MV engine, and makes use of classic game designer and mechanics to bring the player into an immersive state. And with decision tree technique created by scripts, will indicate the player profile at the end of the game. After creating a prototype the next step is to perform tests with users, at the end of the tests there will be the profile found. To authenticate the test result, the volunteers answered Bartle's form and finally the results will be compared. - DissertaçãoDesenvolvimento de serious game para apoio na seleção de escolha profissional: uma proposta pautada em árvore de decisãoMorais, Ivã Reis Pereira de (2020-11-24)
Escola de Engenharia Mackenzie (EE)
Há um elevado índice de evasão estudantil, da ordem de 38,2%, nas universidades brasileiras. Além disso, 80% dos estudantes desconhecem a prática de Orientação Profissional. Outros 80%, caso passassem pelo processo de Orientação Profissional, estudariam em outro curso universitário. A prática de Orientação Profissional, também conhecida como Orientação Vocacional, consiste em um processo facilitador para a escolha de uma carreira profissional por meio do autoconhecimento e do conhecimento da realidade profissional. Esta prática possui dois tipos de abordagem: a estatística (na qual o orientador faz o direcionamento da carreira do orientando) e a clínica (na qual o orientador é um facilitador do processo de escolha de carreira, porém o orientando é o responsável pela tomada de decisão final). O presente trabalho apresenta o desenvolvimento de um serious game de apoio para orientadores profissionais exercerem suas atividades. Tal artefato foi desenvolvido com o auxílio do motor de jogo Unity3D. Pelo fato do serious game contar com tomadas de decisões por parte do usuário, a aplicação desenvolvida conta com um algoritmo de árvore de decisão baseado no 18REST, que consiste em uma versão resumida do teste RIASEC de Holland. Após testes preliminares realizados com especialistas em usabilidade, constatou-se que a inteligência artificial utilizada possibilitou a identificação da tendência profissional do jogador. - DissertaçãoDesenvolvimento e validação de um sistema de identificação de emoções por visão computacional e redes neurais convolucionais com transferência de aprendizadoMatos, Hamilton de (2017-08-07)
Faculdade de Computação e Informática (FCI)
This research aims to establish a methodology for the creation of a convolutional neural network in situations where there is a reduced number of data for training. The scenario adopted is the identi_cation of facial expressions in images and their respective emotions. Through the validation of the proposed method, in addition to the availability of the methodology itself, a public access interface is also available for providing information about the emotions detected in an image. In this context, human behavior studies such as Paul Ekman's analysis and definitions of universal emotions are used. Diferent techniques of computer vision and machine learning with convolutional neural networks were used to create the software. The aim of this work is to verify the possibility of real-time analysis, aiming to provide data in situations in which feedback can be fundamental for making certain decisions (eg in reactions in statements, for example). Even on a reduced training data set, it was possible to achieve an average final test accuracy of 65 % with an average training time of ten minutes. - DissertaçãoJogo digital com realidade aumentada e inteligência artificial aplicado ao contexto de musicalização infantil com foco na percepção de musicalPalmeira, Felipe Cabrini Alves (2018-08-13)
Faculdade de Computação e Informática (FCI)
A inclusão do ensino musical no ensino básico oferece diversos benefícios para as crianças, auxiliando em seu aprendizado em outras disciplinas. Um dos desafios na musicalização infantil está em encontrar uma estratégia didática que desperte o interesse e a vontade de aprender nas crianças. Este estudo tem por objetivo construir um jogo digital do tipo serious games com foco na musicalização infantil, para ser utilizado como ferramenta de aprendizagem na percepção dos timbres dos instrumentos. Para tanto, foi delineada uma proposta de arquitetura do jogo com base nas pesquisas sobre estado de fluxo, dessa forma busca-se o aumento da imersão do jogador, facilitando o aprendizado. Também são aplicados algoritmos de inteligência artificial para controlar o n´nível de dificuldade, para que o jogo se adapte ao jogador, tendo em vista tornar a experiência de jogar sozinho divertida e manter o jogador entretido por mais tempo possível. Como resultado, foi desenvolvido um jogo que utiliza diversas técnicas para manter o jogador entretido e ao mesmo tempo ele consiga assimilar o conteúdo pedagógico musical. Os testes preliminares, com dez crianças mostraram como a Realidade Aumentada contribuiu em facilitar a transição do mundo real para o mundo virtual e evidenciaram que as crianças conseguiram absolver o conteúdo proposto do jogo contribuindo, assim, para o seu desenvolvimento na área de musicalização. - DissertaçãoJogo digital para educação financeira de adultos no Brasil: proposta pautada em redes bayesianas e lógica fuzzySouza, Rafael Marin Machado de (2016-08-08)
Escola de Engenharia Mackenzie (EE)
The importance of nancial education within families has been placed in evidence for several countries, including Brazil, where the government has instituted a project to bring these issues to teenagers and adults in order to disseminate these concepts within brazilians households. This work has the goal to develop a game in serious game format with the adaptation of book \The Richest Man in Babylon", updating the book's teachings to current literature. The developed application focus on being a personal nance education tool for adults, given that the public has a smaller approach scope on nancial literacy project of the federal government. Aims to unify nancial literacy concepts of the main sources in order to simplify the mathematical concepts and minimize the impact that these lessons can bring. Thus facilitating the understanding and adapting the content to prior knowledge of the player who is constantly being tested during the game's plot. The game was developed in Unity with arti cial intelligence techniques to adapt the content to the player based on choices made in the course of the plot. The use of game was evaluated as intuitive in tests conducted with adults from the age of the target audience , 25 to 44, who also commented on the relevance and practicality of the information - DissertaçãoMineração de dados aplicada a fórum de discussão: uma proposta de visualização para gestores de educação a distânciaRodrigues, Fabiana Aparecida (2017-04-24)
Escola de Engenharia Mackenzie (EE)
The mechanisms for managing evaluation and analysis of writing are strategies that may help to follow the tracks of information generated throughout e-learning courses. In this research, we detail the course of techniques application and presentation of results by means of reports. Such presentation was conditioned to the set of themes and to the evaluation criterion of Discussion Forum, which was restricted to the development of a set of analysis techniques about data generated in on-line courses interactions of a school institution, in order to enable the visualization and provide conditions to evaluate the quality of posts, as professors/tutors face di culties in following the discussions due to the quantity of interactions. For this reason, this study adopted as strategy a qualitative and quantitative approach that aimed to analyze both quantity of posts of 841 participants of 18 classes within the discussion forums universe where we may nd problems, and quality of students comments during the analysis, by checking if they were suitable and if they met the objective proposed. The objective of this research was extracting comments and having relevant information about the posts. To achieve this purpose, it was developed a set of techniques in an R Markdown le to present reports with results of the evaluation based on Data Mining (DM), speci cally Text Mining (TM) and exploratory analysis, whose investigations were summative and formative. In this way, we hope that the action developed in this research may support managers to analyze students contributions and follow the work of the professional in charge of class learning. The methodology showed and the indexes used may be applied in any type of text database.