O Adelpha, Repositório Digital do IPM, tem como objetivos armazenar, preservar, divulgar e dar acesso à produção científica e intelectual, entre outros documentos de caráter histórico e de interesse do Instituto Presbiteriano Mackenzie, contribuindo desse modo para o aumento da sua visibilidade e impacto, garantindo a preservação da memória intelectual da Instituição.

Submissões Recentes

TCC
Educamat: um recurso educacional aberto para professores de matemática da primeira série do ensino médio
Almeida, João Pedro Mota Paes Rodrigues de; Takahashi, Kenny Jun; Vale, Lucas Pinheiro do; Lucas, Matheus Franco (2025-06-17)

Faculdade de Computação e Informática (FCI)

O presente artigo tem como objetivo principal o desenvolvimento do EducaMat, um Recurso Educacional Aberto (REA) voltado a professores de Matemática da 1ª série do Ensino Médio. A proposta surgiu a partir da identificação de defasagens significativas no aprendizado da disciplina, aliada à intenção de contribuir com o planejamento pedagógico por meio de recursos digitais acessíveis. O EducaMat busca facilitar a seleção, a organização e a aplicação de conteúdos didáticos, visando apoiar os docentes na superação dessas lacunas de aprendizagem. Para isso, foram realizadas três etapas metodológicas: levantamento bibliográfico sobre REA, tecnologias educacionais e ensino de Matemática; curadoria de materiais digitais relevantes; e desenvolvimento de um repositório digital intuitivo, funcional e de livre acesso. Após a implementação do EducaMat, um questionário foi aplicado a dez professores da área, a fim de avaliar a usabilidade e a relevância do recurso. Os resultados apontam alta aprovação em critérios como organização, aplicabilidade e economia de tempo na busca por materiais. As sugestões de melhoria foram analisadas e parte delas implementadas.
TCC
Investigação sobre como os elementos de gamificação podem colaborar na gestão de profissionais de TI
Souza, Marcus Vinicius Bernardo de (2025-06-18)

Faculdade de Computação e Informática (FCI)

Este artigo propõe um framework conceitual de gamificação voltado à gestão de equipes de Tecnologia da Informação (TI), com foco em promover maior engajamento,motivação e desempenho entre os profissionais da área. O ponto de partida para este estudo foi a constatação de que práticas tradicionais de gestão nem sempre atendem às necessidades motivacionais de times técnicos, especialmente em contextos marcados por tarefas repetitivas, trabalho remoto e baixa visibilidade das entregas. Diante disso,buscou-se investigar de que forma os elementos da gamificação podem ser integrados a frameworks ágeis, em especial o Scrum, sem violar seus princípios fundamentais. A metodologia adotada possui natureza qualitativa, exploratória e propositiva, fundamentada em revisão bibliográfica. A construção do framework baseou-se em fundamentos teóricos como a Teoria da Autodeterminação, o conceito de Flow e os níveis de estrutura da gamificação (mecânica, dinâmica e estética). O resultado é um modelo alinhado às cerimônias e artefatos do Scrum, com sugestões práticas de elementos gamificados que podem ser aplicados em cada etapa do ciclo ágil. A pesquisa busca contribuir com a literatura e com a prática da gestão de pessoas em TI, oferecendo uma abordagem inovadora, flexível e alinhada aos desafios contemporâneos de motivação e performance em ambientes tecnológicos.
TCC
Refatoração de sistema de avaliação docente utilizando o padrão de arquitetura limpa
Santos, Carolina Carvalho dos (2025-06-18)

Faculdade de Computação e Informática (FCI)

Neste trabalho, um sistema de avaliação foi refatorado. Ele apresentava um código altamente acoplado, com baixa flexibilidade e dificuldades de manutenção, o que comprometia a evolução e a escalabilidade da aplicação. Essa complexidade gerava alto custo na implementação de novas funcionalidades e aumentava o risco de falhas. Para resolver esses problemas, foi realizada uma refatoração utilizando os princípios da Arquitetura Limpa e do SOLID. A escolha por essa abordagem visou organizar o sistema em camadas independentes, separando claramente responsabilidades e promovendo um design mais coeso e desacoplado. O principal objetivo foi melhorar a manutenibilidade, legibilidade e flexibilidade do código, permitindo que futuras mudanças fossem implementadas com menor esforço e risco. Como resultado, o sistema tornou-se mais robusto e preparado para a integração de novas tecnologias. As melhorias foram validadas por métricas do SonarQube, que apontaram uma redução de 60% nos problemas relacionados à manutenibilidade. Além disso, a nova estrutura proporcionou um ambiente de desenvolvimento mais eficiente, com menor tempo gasto na adaptação e evolução do sistema. A refatoração não apenas aprimorou a qualidade técnica do software, mas também aumentou sua sustentabilidade a longo prazo, garantindo maior segurança nas mudanças futuras.
TCC
Metodologia de jogos como ferramentas no processo ensino - aprendizagem da matemática
Goldberg, Laura Alves (2025-06-18)

Faculdade de Computação e Informática (FCI)

Este trabalho investiga a possibilidade de integrar a teoria do desenvolvimento de jogos à metodologia de ensino de Matemática, com o objetivo de auxiliar professores do Ensino Fundamental Anos Finais no engajamento dos alunos e no aprofundamento pedagógico. Para isso, foi realizada uma pesquisa bibliográfica alinhada à abordagem qualitativa, com foco nas habilidades desenvolvidas por meio das mecânicas, dinâmicas e estética de jogos analógicos, estabelecendo um paralelo com as necessidades pedagógicas do contexto escolar. A proposta é oferecer ferramentas práticas para que o professor promova discussões ricas e significativas em sala de aula. Foi realizada uma entrevista com professores que já aplicaram essa abordagem, que compartilharam experiências positivas e desafios enfrentados durante a aplicação de jogos na sala de aula, como tempo de aplicação e diferentes níveis de aprendizado dos estudantes. Ao final do trabalho é apresentada uma proposta de jogo, concluindo que o uso bem estruturado dos jogos como Metodologia Ativa pode ser um caminho viável para a melhoria do ensino de Matemática ao oferecer alternativas inovadoras e eficazes, que evitam metodologias que comprometem o tempo da sequência didática e aproximam os estudantes da disciplina, favorecendo o engajamento, a participação ativa e a aprendizagem.
TCC
A efetividade do software geogebra no ensino inclusivo
Morais, Luiz Osório Nunes De (2025-06-18)

Faculdade de Computação e Informática (FCI)

Este trabalho apresenta uma breve contextualização acerca da utilização do software GeoGebra na educação inclusiva, abordando o panorama atual das discussões sobre o tema, bem como algumas dificuldades relacionadas à sua aplicação em sala de aula. Demonstrar o uso de tecnologia no ensino e contextualizar a educação inclusiva. Em seguida, são analisadas diversas pesquisas recentes que evidenciam a eficácia do GeoGebra no ensino de matemática, demonstrando, por fim, que essa ferramenta também se mostra eficaz no atendimento às demandas da educação inclusiva.