Investigação sobre como os elementos de gamificação podem colaborar na gestão de profissionais de TI

Carregando...
Imagem de Miniatura
Tipo
TCC
Data de publicação
2025-06-18
Periódico
Citações (Scopus)
Autores
Souza, Marcus Vinicius Bernardo de
Orientador
Júnior, Dirceu Matheus
Título da Revista
ISSN da Revista
Título de Volume
Membros da banca
Programa
Resumo
Este artigo propõe um framework conceitual de gamificação voltado à gestão de equipes de Tecnologia da Informação (TI), com foco em promover maior engajamento,motivação e desempenho entre os profissionais da área. O ponto de partida para este estudo foi a constatação de que práticas tradicionais de gestão nem sempre atendem às necessidades motivacionais de times técnicos, especialmente em contextos marcados por tarefas repetitivas, trabalho remoto e baixa visibilidade das entregas. Diante disso,buscou-se investigar de que forma os elementos da gamificação podem ser integrados a frameworks ágeis, em especial o Scrum, sem violar seus princípios fundamentais. A metodologia adotada possui natureza qualitativa, exploratória e propositiva, fundamentada em revisão bibliográfica. A construção do framework baseou-se em fundamentos teóricos como a Teoria da Autodeterminação, o conceito de Flow e os níveis de estrutura da gamificação (mecânica, dinâmica e estética). O resultado é um modelo alinhado às cerimônias e artefatos do Scrum, com sugestões práticas de elementos gamificados que podem ser aplicados em cada etapa do ciclo ágil. A pesquisa busca contribuir com a literatura e com a prática da gestão de pessoas em TI, oferecendo uma abordagem inovadora, flexível e alinhada aos desafios contemporâneos de motivação e performance em ambientes tecnológicos.
This article proposes a conceptual gamification framework aimed at managing Information Technology (IT) teams, with a focus on promoting greater engagement,motivation, and performance among professionals in the field. The starting point for this study was the observation that traditional management practices do not always meet the motivational needs of technical teams, especially in contexts marked by repetitive tasks, remote work, and low visibility of deliverables. In light of this, the research aimed to investigate how gamification elements can be integrated into agile frameworks—particularly Scrum—without violating their core principles. The methodology adopted is qualitative, exploratory, and propositional in nature, and is based on a literature review. The construction of the framework was grounded in theoretical foundations such as Self-Determination Theory, the concept of Flow, and the structural levels of gamification (mechanics, dynamics, and aesthetics). The result is a model aligned with Scrum ceremonies and artifacts, with practical suggestions of gamified elements that can be applied at each stage of the agile cycle. This work aims to contribute to both the literature and the practice of people management in IT, offering an innovative,flexible approach aligned with contemporary challenges of motivation and performance in technological environments.
Descrição
Indicado para publicação.
Palavras-chave
gamificação , gestão de TI , motivação , engajamento , modelo conceitual , framework , scrum , gamification , IT management , motivation
Assuntos Scopus
Citação