Literatura e livros-jogos: a adaptação literária e seus benefícios

dc.contributor.advisorBrito, Regina Helena Pires de
dc.contributor.authorSilva, Pedro Panhoca da
dc.date.accessioned2022-11-01T15:19:31Z
dc.date.available2022-11-01T15:19:31Z
dc.date.issued2022-09-12
dc.description.abstractEsta tese busca mostrar o quanto os benefícios que uma adaptação de um clássico da literatura lusófona para o formato de livro-jogo pode oferecer a seus leitores-jogadores. Para isso, primeiramente este híbrido textual é apresentado, bem como suas vertentes, para logo em seguida desenvolver-se um estudo de caso baseado numa adaptação literária anglófona – três textos de Lewis Carroll – para o formato de livro-jogo. Logo após esta análise, é possível pensar numa inédita adaptação lusófona. Por fim, uma pesquisa de opinião de campo é feita para verificar a recepção que esse livro-jogo literário em língua portuguesa obteve para, dessa forma, expor seus benefícios e se pensar no futuro desse tipo de livro interativo. Os seguintes autores são utilizados como embasamento dessa pesquisa: Silva (2019) para o conceito do livro-jogo; Gardner (2013) no que tange à análise dos textos anglófonos originais; Hutcheon (2013) no que concerne à adaptação; King (2003), Vandermeer (2010) e Roas (2017) no que diz respeito ao horror, steampunk e fantasia, respectivamente; Campbell (1989) no tocante à jornada do herói, bem como outros autores relevantes utilizados ao longo do texto. Percebe-se que há falta de divulgação e, por consequência, utilização de livros-jogos em espaços de mediação ou mesmo de deleite, e que livros-jogos advindos da literatura são mais raros ainda, mas que há demanda para adaptações lúdicas desse tipo graças a sua recepção positiva. Além disso, eles muito podem agregar a novos leitores-jogadores e mediadorespt_BR
dc.description.sponsorshipCAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nívelpt_BR
dc.identifier.urihttps://dspace.mackenzie.br/handle/10899/30956
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.publisherUniversidade Presbiteriana Mackenzie
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectlivro-jogopt_BR
dc.subjectliteratura Infanto-juvenilpt_BR
dc.subjectlivro interativopt_BR
dc.subjectRPGpt_BR
dc.subjectadaptaçãopt_BR
dc.titleLiteratura e livros-jogos: a adaptação literária e seus benefíciospt_BR
dc.typeTesept_BR
local.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/5720921133186299pt_BR
local.contributor.advisorOrcidhttps://orcid.org/0000-0002-0634-8572pt_BR
local.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/0394488305474324pt_BR
local.contributor.authorOrcidhttps://orcid.org/0000-0001-5674-5632pt_BR
local.contributor.board1Muraro, Marlon Luiz Clasen
local.contributor.board1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9488503103898460pt_BR
local.contributor.board1Orcidhttps://orcid.org/0000-0001-9024-1403pt_BR
local.contributor.board2Santos, Rafael Fonseca
local.contributor.board2Latteshttp://lattes.cnpq.br/8924739458028461pt_BR
local.contributor.board3Ceccantini, João Luís Cardoso Tápias
local.contributor.board3Latteshttp://lattes.cnpq.br/5912541750623657pt_BR
local.contributor.board4Prado, Márcio Roberto do
local.contributor.board4Latteshttp://lattes.cnpq.br/3428352082823972pt_BR
local.contributor.coadvisorPaolinelli, Luísa Maria Soeiro Marinho Antunes
local.description.abstractenEsta tesis pretende mostrar los beneficios que una adaptación de un clásico de la literatura lusófona al formato librojuego puede ofrecer a sus lectores-jugadores. Para ello, en primer lugar se presenta este híbrido textual, así como sus aspectos, para poco después desarrollar un estudio de caso basado en una adaptación literaria anglófona – tres textos de Lewis Carroll – para el formato de librojuego. Tras este análisis, es posible pensar en una nueva adaptación lusófona. Por último, se realiza un estudio de opinión de campo para comprobar la acogida que obtuvo este librojuego literario en lengua portuguesa para exponer sus beneficios y pensar en el futuro de este tipo de libro interactivo. Como base para esta investigación se utilizan los siguientes autores: Silva (2019) para el concepto de libro de juegos; Gardner (2013) en cuanto al análisis de los textos originales anglófonos; Hutcheon (2013) en cuanto a la adaptación; King (2003), Vandermeer (2010) y Roas (2017) en cuanto al terror, el steampunk y la fantasía, respectivamente; Campbell (1989) en cuanto al viaje del héroe, así como otros autores relevantes utilizados a lo largo del texto. Se percibe que hay una falta de difusión y, en consecuencia, de uso de los librojuegos en espacios de mediación o incluso de placer, y que los librojuegos procedentes de la literatura son aún más raros, pero que hay demanda de adaptaciones lúdicas de este tipo gracias a su buena acogida. Además, pueden aportar mucho a los nuevos lectores-jugadores y mediadorespt_BR
local.keywordslibrojuegopt_BR
local.keywordsliteratura infantil y juvenilpt_BR
local.keywordslibro interactivopt_BR
local.keywordsJDRpt_BR
local.keywordsadaptaciónpt_BR
local.publisher.countryBrasil
local.publisher.departmentCentro de Comunicação e Letras (CCL)pt_BR
local.publisher.initialsUPM
local.publisher.programLetraspt_BR
local.subject.cnpqCNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTESpt_BR
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