A franquia God of War: da saga grega à nórdica
dc.contributor.advisor | Alvarez, Aurora Gedra Ruiz | |
dc.contributor.author | Almeida, Luciano Aparecido Borges | |
dc.date.accessioned | 2022-01-26T18:39:12Z | |
dc.date.available | 2022-01-26T18:39:12Z | |
dc.date.issued | 2021-09-02 | |
dc.description.abstract | Na era da convergência de mídias, a indústria de games tem se engajado para criar narrativas cada vez mais complexas para os seus jogos. A crítica especializada na última década registra um aumento expressivo de jogos digitais cujas narrativas são tão empolgantes e imersivas quanto a interatividade proporcionada pela jogabilidade, que é a atividade fim de um game. Se a jogabilidade de um game viabiliza a criação de uma história, questiona-se até que ponto a interatividade do leitor-jogador interfere nas categorias narrativas (tempo, espaço, personagens e ação) em God of war. Outro ponto a destacar é que em meio a essa narratividade, o leitor-jogador se vê diante de um texto digital, cuja representação narrativa é a de um mundo em que os cenários são capazes de oferecer uma leitura verbo-visual de cânones da literatura, povoado por indivíduos com dilemas com os quais o público pode se identificar e participar de ações captadas com tomadas de câmera em plano-sequência de modo similar ao cinema. No universo da franquia God of war, corpus deste trabalho, as categorias narrativas vinculam-se às mitologias grega e nórdica, relidas e atualizadas. Cada um desses objetos estabelece o seu enredo e atende aos meios da mídia em que foram forjados. Este estudo defende a hipótese de leitura de que a jogabilidade, compreendida como elemento nuclear da narrativa, cria vários mecanismos discursivos e intermidiais, que, no âmbito do herói, propiciam experimentações em diferentes culturas, as quais contribuem para a sua autoconsciência; e, na esfera do leitor-jogador, consolidam a imersão no game. Para desenvolver esta tese estabelecem-se dois objetivos: primeiro, identificar o modo pelo qual as numerosas referências intermidiáticas comparecem para dar amplitude aos conteúdos tratados ao longo dos games que conformam a história do protagonista; segundo, determinar o processo pelo qual a jogabilidade cria a história de um game ao operar as categorias narrativas de tempo, espaço, personagens e ação. A perspectiva teórica neste estudo é a da narratologia, particularmente no campo da intermidialidade, em que se examina no intertexto o tratamento da relação entre o verbal e o não verbal. Como suporte teórico, a tese conta, entre outros, com os importantes trabalhos de Joseph Campbell, Irina Rajewsky e Jeannine Novak. | pt_BR |
dc.description.sponsorship | IPM - Instituto Presbiteriano Mackenzie | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://dspace.mackenzie.br/handle/10899/28684 | |
dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Presbiteriana Mackenzie | |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | * |
dc.subject | mitologias grega e nórdica | pt_BR |
dc.subject | game | pt_BR |
dc.subject | narratologia | pt_BR |
dc.subject | intermidialidade | pt_BR |
dc.title | A franquia God of War: da saga grega à nórdica | pt_BR |
dc.type | Tese | pt_BR |
local.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/6477705977816776 | pt_BR |
local.contributor.authorLattes | http://lattes.cnpq.br/4951621218020197 | pt_BR |
local.contributor.board1 | Santos, Elaine Cristina Prado dos | |
local.contributor.board2 | Mattos, Cristine Fickelscherer de | |
local.contributor.board3 | Diógenes, Nivaldo Medeiros | |
local.contributor.board4 | Ignatti, Angela Sivalli | |
local.contributor.coadvisor | Andrade, Pedro José Oliveira de | |
local.description.abstracten | In the era of media convergence, the game’s industry has been engaged in creating more complex narratives for games. The expert critics in the last decade has recorded a significant increase in digital games whose narratives are as exciting and immersive as the interactivity provided by gameplay, which is the ultimate goal of a game. If the gameplay of a game enables the creation of a story, it is questioned to what extent the reader-player interactivity interferes in the narrative categories (time, space, characters and action) in God of War. Another point to highlight is that in the midst of this narrative, the reader-player finds himself facing a digital text, whose narrative representation is a world in which scenarios are able to offer a verb-visual reading of canons of literature, populated by individuals with dilemmas whom the public audience can identify and participate in actions captured with camera shots in a sequence similar way to cinema. In the universe of the God of War franchise, corpus of this work, the narrative categories are linked to Greek and Norse mythologies, updated. Each of these objects establishes its plot and serves the media in which they were forged. This study defends the hypothesis that a gameplay, understood as a core element of the narrative, creates several discursive and intermediary mechanisms, which, within the scope of the hero, provide experiments in different cultures, which contribute to their self-awareness; and, in the reader-player universe, consolidates the immersion in the game. To develop this thesis, two goals are established: to identify the way in which the numerous intermediate references appear to give amplitude to the contents dealt with throughout the games that designs the protagonist's story; and, to determine the process by which the gameplay creates a game's story by operating the narrative categories of time, space, characters, and action. The theoretical perspective in this study is narratology, particularly in the field of intermediality, in which the treatment of the relationship between verbal and the non-verbal is examined in the intertext. As theoretical support, the thesis has, among others, the important works of Joseph Campbell, Irina Rajewsky and Jeannine Novak. | pt_BR |
local.keywords | greek and norse mythologies | pt_BR |
local.keywords | game | pt_BR |
local.keywords | narratology | pt_BR |
local.keywords | intermediality | pt_BR |
local.publisher.country | Brasil | |
local.publisher.department | Centro de Comunicação e Letras (CCL) | pt_BR |
local.publisher.initials | UPM | |
local.publisher.program | Letras | pt_BR |
local.subject.cnpq | CNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTES | pt_BR |
Arquivos
Pacote Original
1 - 1 de 1
Carregando...
- Nome:
- Luciano Aparecido Borges....pdf
- Tamanho:
- 5.32 MB
- Formato:
- Adobe Portable Document Format
- Descrição:
- Luciano Aparecido Borges Almeida
Licença do Pacote
1 - 1 de 1
Carregando...
- Nome:
- license.txt
- Tamanho:
- 1.95 KB
- Formato:
- Item-specific license agreed upon to submission
- Descrição: