O feminino nos games: preconceito e representatividade da mulher, na perspectiva da semiótica discursiva
dc.contributor.advisor | Barros, Diana Luz Pessoa de | |
dc.contributor.author | Novaes, Gabriel Batista | |
dc.date.accessioned | 2022-01-26T19:05:00Z | |
dc.date.available | 2022-01-26T19:05:00Z | |
dc.date.issued | 2021-05-06 | |
dc.description.abstract | A história dos videogames nos mostra como um grupo de homens, em diferentes gerações, foi capaz de tornar uma fonte de entretenimento, outrora simples, na multibilionária indústria gamer, cujo poderio financeiro supera até mesmo outras indústrias do setor, tais como a fílmica e a musical. Todavia, esse mesmo grupo de homens foi responsável, direta ou indiretamente, por imprimir, nos games, os ideais machistas e sexistas de suas gerações, que perduram até hoje. O presente trabalho busca, por meio da semiótica greimasiana, compreender como se dá o discurso preconceituoso e intolerante para com a mulher, mas que também pode servir de base para estudos focados em outras minorias, no universo gamer. Analisamos três games da franquia Tomb Raider, de épocas diferentes, para verificar se houve mudança no tipo de representação da protagonista, e comentamos a respeito da presença feminina tanto em outros games quanto na própria indústria e/ou como público consumidor desse tipo de entretenimento, que atinge, em 2020/2021, sua nona geração. Constatamos, como resultado desta pesquisa, que há um processo gradual para que os games sejam mais inclusivos e menos intolerantes, mas que ainda há muito a ser feito. | pt_BR |
dc.description.sponsorship | CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://dspace.mackenzie.br/handle/10899/28697 | |
dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Presbiteriana Mackenzie | |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | * |
dc.subject | semiótica greimasiana | pt_BR |
dc.subject | games | pt_BR |
dc.subject | discurso preconceituoso | pt_BR |
dc.subject | intolerância | pt_BR |
dc.subject | feminismo | pt_BR |
dc.title | O feminino nos games: preconceito e representatividade da mulher, na perspectiva da semiótica discursiva | pt_BR |
dc.type | Dissertação | pt_BR |
local.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/4742321400577426 | pt_BR |
local.contributor.authorLattes | http://lattes.cnpq.br/6820875792315384 | pt_BR |
local.contributor.board1 | Bueno, Alexandre Marcelo | |
local.contributor.board2 | Lima, Eliane Soares de | |
local.description.abstracten | Video game’s history has shown us how a group of men, across many generations, was capable of transforming a simple entertainment into the multibillionaire gaming industry, which has enough financial power to overshadow the film and music industries in gross income. However, this same group was also responsible for imprinting, either directly or indirectly, their sexist beliefs into videogames, which is still present. Based on this, the current job’s aim is to comprehend how discriminatory and intolerant discourses happen against women in the gaming world, though it can also be expanded to studies including other groups. By using Greimas’ Semiotics, we analyzed three games from the Tomb Raider’s franchise from different generations, looking for changes made, over time, on how female characters are represented in each of them, as well as how present they are in other games, the gaming industry, and the gaming community. Even though gaming has recently reached its ninth generation, we conclude that changes, aiming at more inclusive and less intolerant games, are growing steadily, albeit slowly, and that there’s still a lot more to do to make the gaming community a better place for everyone. | pt_BR |
local.keywords | greimas’ semiotics | pt_BR |
local.keywords | gaming | pt_BR |
local.keywords | intolerance | pt_BR |
local.keywords | discriminatory discourse | pt_BR |
local.keywords | feminism | pt_BR |
local.publisher.country | Brasil | |
local.publisher.department | Centro de Comunicação e Letras (CCL) | pt_BR |
local.publisher.initials | UPM | |
local.publisher.program | Letras | pt_BR |
local.subject.cnpq | CNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTES | pt_BR |
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