Desenvolvimento de Hardware para ensino de matemática aplicando processo de gamificação

Imagem de Miniatura
Tipo
Monografia
Data de publicação
2019-12-17
Periódico
Citações (Scopus)
Autores
Prudente, Rogério Frascá
Orientador
Lima, Bruno Luis Soares de
Título da Revista
ISSN da Revista
Título de Volume
Membros da banca
Programa
Resumo
Este trabalho descreve o desenvolvimento de um jogo de matemática com a plataforma Arduino para aplicação em um ambiente de ensino. Esta abordagem de utilização da prototipagem eletrônica tem como objetivo servir como um instrumento alternativo de ensino e aprendizado para os alunos, assim como uma forma de facilitar a instrução pelos professores. A metodologia utilizada consiste em um estudo com pesquisas, artigos e revistas eletrônicas que demonstram a utilidade da gamificação e do Arduino no ambiente das salas de aula. O desenvolvimento do jogo com matemática se deu através da programação no aplicativo Arduino Integrated Development Environment e do uso de uma placa Arduino, assim como componentes eletrônicos adicionais como diodos emissores de luz e um display de cristal líquido, contidos numa caixa confeccionada através da impressão tridimensional. Em seguida, um questionário foi criado para ser respondido por alunos do ensino fundamental e docentes, após fazerem uso do jogo. Por fim, são indicadas melhorias e sugestões para trabalhos futuros semelhantes.
This paper details the development of a math game using the Arduino platform for application in a teaching environment. This approach to using electronic prototyping aims to provide an alternative learning tool for students as well as a way to facilitate instruction by teachers. The methodology consists of research of articles and electronic magazines that demonstrate the usefulness of gamification and Arduino in the classroom environment. The development of the game took place through the programming in the Arduino Integrated Development Environment application and the use of an Arduino board, as well as supplementary electronic components such as light-emitting diodes and a liquid crystal display, contained in a box built through three-dimensional printing. A questionnaire was then created to be answered by elementary students and educators after making use of the game. Lastly, improvements and suggestions for similar future works are indicated.
Descrição
Palavras-chave
ensino , ludificação , gamificação , matemática , education , gamification , mathematics , Arduíno
Assuntos Scopus
Citação