Engenharia de Produção – TCC – Campinas

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  • TCC
    A importância da segmentação de público-alvo em marketing de atração para melhoria da taxa de conversão em campanhas de marketing digital : uma revisão bibliográfica
    Castro, João Marcos de Souza (2024)

    Centro de Ciências e Tecnologia (CCT)

    Neste trabalho, é investigada a importância da segmentação de público-alvo no contexto do Marketing de atração para a melhoria da taxa de conversão em campanhas de marketing digital. Por meio de uma revisão bibliográfica, foi analisada a literatura acadêmica e práticas do setor, destacando a influência positiva da segmentação na eficácia das estratégias de marketing digital. Os resultados enfatizam a necessidade de direcionar conteúdo específico para diferentes segmentos de público, resultando em taxas de conversão mais elevadas e maior satisfação do cliente, contribuindo assim para o sucesso das organizações em um ambiente altamente competitivo.
  • TCC
    Utilização de elementos de jogos para desenvolvimento profissional : um estudo de múltiplos casos
    Valverde, Douglas Santos (2024)

    Centro de Ciências e Tecnologia (CCT)

    A evolução tecnológica ocorre de maneira exponencial globalmente, trazendo inúmeros benefícios à sociedade, como o acesso facilitado à informação e o surgimento contínuo de inovações. Esse cenário sugere a adaptação mandatória das gerações mais jovens. Os conhecidos nativos digitais, nasceram na era das tecnologias e das redes sociais. Surge, então, a indagação sobre como melhorar os métodos de aprendizagem nas instituições de ensino e treinamento de colaboradores no contexto corporativo. Neste contexto, a integração de elementos de jogos, com sistemas de recompensa e competição, como os existentes em aplicativos voltados para o público jovem, torna-se uma estratégia promissora para engajar tanto alunos quanto jovens funcionários do ambiente corporativo. Essa abordagem frequentemente envolve a nova geração por meio de um sistema de treinamento que também estimula a produtividade por meio da competição e indicadores performance. A partir desta contextualização, este estudo teve como objetivo investigar a utilização de elementos de jogos para o desenvolvimento profissional tanto no ambiente corporativo quanto no ambiente de ensino superior. Para isso, propõe-se uma análise por meio de estudo de caso múltiplo envolvendo duas instituições de ensino superior e uma empresa multinacional. Os resultados sugerem que a adoção de jogos sérios no ensino superior decorre de sua capacidade de proporcionar uma experiência educacional imersiva e alinhada aos objetivos curriculares, mas que há trade-offs importantes relacionados à seleção de conteúdo e tempo de jogo a serem levados em consideração. Enquanto a gamificação no treinamento corporativo é impulsionada principalmente pela busca por resultados e competição. Essa diferenciação pode ser atribuída às características específicas de cada abordagem e aos objetivos distintos que visam alcançar.