Centro de Comunicação e Letras (CCL)
URI Permanente desta comunidade
Navegar
Navegando Centro de Comunicação e Letras (CCL) por Autor "Almeida, Luciano Aparecido Borges"
Agora exibindo 1 - 2 de 2
Resultados por página
Opções de Ordenação
- TeseA franquia God of War: da saga grega à nórdicaAlmeida, Luciano Aparecido Borges (2021-09-02)
Centro de Comunicação e Letras (CCL)
Na era da convergência de mídias, a indústria de games tem se engajado para criar narrativas cada vez mais complexas para os seus jogos. A crítica especializada na última década registra um aumento expressivo de jogos digitais cujas narrativas são tão empolgantes e imersivas quanto a interatividade proporcionada pela jogabilidade, que é a atividade fim de um game. Se a jogabilidade de um game viabiliza a criação de uma história, questiona-se até que ponto a interatividade do leitor-jogador interfere nas categorias narrativas (tempo, espaço, personagens e ação) em God of war. Outro ponto a destacar é que em meio a essa narratividade, o leitor-jogador se vê diante de um texto digital, cuja representação narrativa é a de um mundo em que os cenários são capazes de oferecer uma leitura verbo-visual de cânones da literatura, povoado por indivíduos com dilemas com os quais o público pode se identificar e participar de ações captadas com tomadas de câmera em plano-sequência de modo similar ao cinema. No universo da franquia God of war, corpus deste trabalho, as categorias narrativas vinculam-se às mitologias grega e nórdica, relidas e atualizadas. Cada um desses objetos estabelece o seu enredo e atende aos meios da mídia em que foram forjados. Este estudo defende a hipótese de leitura de que a jogabilidade, compreendida como elemento nuclear da narrativa, cria vários mecanismos discursivos e intermidiais, que, no âmbito do herói, propiciam experimentações em diferentes culturas, as quais contribuem para a sua autoconsciência; e, na esfera do leitor-jogador, consolidam a imersão no game. Para desenvolver esta tese estabelecem-se dois objetivos: primeiro, identificar o modo pelo qual as numerosas referências intermidiáticas comparecem para dar amplitude aos conteúdos tratados ao longo dos games que conformam a história do protagonista; segundo, determinar o processo pelo qual a jogabilidade cria a história de um game ao operar as categorias narrativas de tempo, espaço, personagens e ação. A perspectiva teórica neste estudo é a da narratologia, particularmente no campo da intermidialidade, em que se examina no intertexto o tratamento da relação entre o verbal e o não verbal. Como suporte teórico, a tese conta, entre outros, com os importantes trabalhos de Joseph Campbell, Irina Rajewsky e Jeannine Novak. - DissertaçãoGod of war – do game ao livro: um mito para duas narrativasAlmeida, Luciano Aparecido Borges (2017-02-09)
Centro de Comunicação e Letras (CCL)
O game God of war (parte 1), corpus desta pesquisa, é o ponto de partida desta investigação, cujo objetivo é examinar a jornada do herói, o monomito proposto por Campbell, e a sua aplicação como padrão narrativo estruturante do enredo também para o romance homônimo, sem perder de vista o diálogo que os textos estabelecem com a Mitologia Grega. A importância de realizar este estudo está na contribuição que se pretende dar para o entendimento dos elementos narrativos míticos que se configuram em mídias, como a digital e a impressa, que compartilham uma mesma história, que encontra formas distintas de expressão, uma vez que os elementos narrativos do game (a interatividade, a não linearidade, resultado da ação do jogador e a imersão), em alguma medida, diferem dos tradicionais (personagens, narrador, tempo e espaço) que caracterizam o romance. A perspectiva deste trabalho é a da intertextualidade, em que se analisa a presença efetiva de um texto em outro. Para realizar esta tarefa, os estudos de Gérard Genette, Joseph Campbell e Junito de Souza Brandão oferecem a fundamentação teórica necessária para o exame dos textos, que privilegiará tanto a análise de textos verbais quanto os textos audiovisuais.