Sistemas de Informação - TCC - FCI Higienópolis
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- TCCInvestigação sobre como os elementos de gamificação podem colaborar na gestão de profissionais de TISouza, Marcus Vinicius Bernardo de (2025-06-18)
Faculdade de Computação e Informática (FCI)
Este artigo propõe um framework conceitual de gamificação voltado à gestão de equipes de Tecnologia da Informação (TI), com foco em promover maior engajamento,motivação e desempenho entre os profissionais da área. O ponto de partida para este estudo foi a constatação de que práticas tradicionais de gestão nem sempre atendem às necessidades motivacionais de times técnicos, especialmente em contextos marcados por tarefas repetitivas, trabalho remoto e baixa visibilidade das entregas. Diante disso,buscou-se investigar de que forma os elementos da gamificação podem ser integrados a frameworks ágeis, em especial o Scrum, sem violar seus princípios fundamentais. A metodologia adotada possui natureza qualitativa, exploratória e propositiva, fundamentada em revisão bibliográfica. A construção do framework baseou-se em fundamentos teóricos como a Teoria da Autodeterminação, o conceito de Flow e os níveis de estrutura da gamificação (mecânica, dinâmica e estética). O resultado é um modelo alinhado às cerimônias e artefatos do Scrum, com sugestões práticas de elementos gamificados que podem ser aplicados em cada etapa do ciclo ágil. A pesquisa busca contribuir com a literatura e com a prática da gestão de pessoas em TI, oferecendo uma abordagem inovadora, flexível e alinhada aos desafios contemporâneos de motivação e performance em ambientes tecnológicos. - TCCRefatoração de sistema de avaliação docente utilizando o padrão de arquitetura limpaSantos, Carolina Carvalho dos (2025-06-18)
Faculdade de Computação e Informática (FCI)
Neste trabalho, um sistema de avaliação foi refatorado. Ele apresentava um código altamente acoplado, com baixa flexibilidade e dificuldades de manutenção, o que comprometia a evolução e a escalabilidade da aplicação. Essa complexidade gerava alto custo na implementação de novas funcionalidades e aumentava o risco de falhas. Para resolver esses problemas, foi realizada uma refatoração utilizando os princípios da Arquitetura Limpa e do SOLID. A escolha por essa abordagem visou organizar o sistema em camadas independentes, separando claramente responsabilidades e promovendo um design mais coeso e desacoplado. O principal objetivo foi melhorar a manutenibilidade, legibilidade e flexibilidade do código, permitindo que futuras mudanças fossem implementadas com menor esforço e risco. Como resultado, o sistema tornou-se mais robusto e preparado para a integração de novas tecnologias. As melhorias foram validadas por métricas do SonarQube, que apontaram uma redução de 60% nos problemas relacionados à manutenibilidade. Além disso, a nova estrutura proporcionou um ambiente de desenvolvimento mais eficiente, com menor tempo gasto na adaptação e evolução do sistema. A refatoração não apenas aprimorou a qualidade técnica do software, mas também aumentou sua sustentabilidade a longo prazo, garantindo maior segurança nas mudanças futuras. - Trabalho de Conclusão de CursoAvaliação heurística em jogo sério de realidade virtual imersivo controlado por sensor leap motionCavalcante, Larissa Rayane de Araújo (2019-06-01)
FCI - Faculdade de Computação e Informática
O presente artigo tem como objetivo principal apresentar os resultados de uma Avaliação Heurística aplicada em um jogo sério de Realidade Virtual imersivo controlado pelo dispositivo de interação Leap Motion Controller, afim de identificar problemas de usabilidade. Foram realizadas pesquisas sobre heurísticas para avaliação de sistemas de realidade virtual e interfaces gestuais e, a partir das heurísticas estudadas, foi proposto um novo conjunto de heurísticas para avaliação do jogo sério, denominado Mercearia. O jogo foi analisado por três avaliadores peritos em usabilidade e com base nas heurísticas elencadas, foi possível apontar alguns problemas de usabilidade na interface. The main objective of this article is to present the results of an applied Heuristic Evaluation in a serious immersive Virtual Reality game controlled by the Leap Motion Controller interaction device in order to identify usability problems. We performed researches on heuristics to evaluate virtual reality systems and gestural interfaces and, based on the studied heuristics, a new set of heuristics was proposed to evaluate the serious game, called Grocery. The game was analyzed by three usability experts and based on the heuristics listed, it was possible to point out some usability problems in the interface. - TCCO uso da inteligência artificial: tendência aos processos da gestão de projetos na organização de festivais musicaisChiaramonte, Enzo Cecone (2024-12-03)
Faculdade de Computação e Informática (FCI)
Este projeto aborda o tema da aplicação da Inteligência Artificial (IA) na gestão de projetos de eventos musicais de grande porte, como festivais musicais, considerando a sua complexidade e a organização de processos. Esse trabalho tem como objetivo utilizar a gestão de projetos para planejar festivais musicais, juntamente com a utilização da IA para auxiliar na tomada de decisões, prever riscos, otimizar cronogramas, automatizar tarefas, etc. Por meio dos estudos apresentados, serão oferecidos apoios para a tomada de decisão sobre a implementação da IA na gestão de festivais musicais, buscando melhorias nos processos e na experiência do público. - TCCViralização de vídeos curtos: estratégias eficazes no TikTok, Reels e YouTube shortsSilveira, Leonardo Leal Mourão Bueno da; Soares, Renna Dias (2024-12-04)
Faculdade de Computação e Informática (FCI)
Esta pesquisa visa identificar os motivos pelos quais os chamados vídeos curtos viralizam nas redes sociais e como essa dinâmica afeta diretamente as estratégias de marketing digital. A ideia é identificar e compreender as características que levam à viralização e ao compartilhamento destes conteúdos e como as marcas podem explorar este fenômeno para aumentar o alcance, o engajamento e a visibilidade. O foco está nas principais plataformas de vídeos curtos, como TikTok, Instagram Reels e YouTube Shorts. A motivação para o estudo surge da importância dos vídeos curtos no marketing digital e da necessidade de identificar estratégias para alcançar a viralidade. O objetivo é desenvolver um modelo de estratégia baseado em dados que ajude marcas e criadores de conteúdo a otimizar suas campanhas, aproveitando as características específicas dos vídeos virais. A metodologia inclui análise detalhada de vídeos altamente virais, comparando suas características na plataforma para entender como esses elementos afetam o engajamento do público. Como conclusão, o estudo fornece um conjunto de melhores práticas para maximizar o impacto das estratégias de marketing digital, utilizando o poder dos vídeos curtos para melhorar os resultados das campanhas.