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Tipo do documento: Tese
Título: A formação do pedagogo via uso de jogos digitais: uma proposta interdisciplinar
Autor: Silveira, Guaracy Carlos da
Primeiro orientador: Hardagh, Claudia Coelho
Primeiro membro da banca: Yanaze, Leandro Key Higuchi
Segundo membro da banca: Schwartz, Rosana Maria Pires Barbato
Terceiro membro da banca: Braga, Alexandre Santaella
Quarto membro da banca: Braga, Pedro Henrique Cacique
Resumo: O presente trabalho propõe o emprego do projeto de jogos digitais como elemento transversal integrador da formação do pedagogo. Articulado à proposta de epistemologia da complexidade e de abordagem interdisciplinar, contribui para o campo de estudos que advoga a utilização de jogos digitais em processos educacionais, ampliando o conceito associando-os a processos culturais também, entendendo que o contexto da complexidade demanda formação profissional que conceba o educador como um projetista de experiências educacionais. Epistemologicamente desenha proposta nos moldes da interdisciplinaridade estrutural, onde processo pedagógico, criação e design de jogos digitais convergem e se articulam, de modo a culminar no desenvolvimento de experiências educacionais. Propõe familiarizar o professor com os jogos digitais, com a tecnologia que os abarca e com a cultura que lhes é subjacente, e instrumentalizá-lo para que possa utilizar o jogo como elemento educacional nos processos de ensino e aprendizagem que concebe. O presente trabalho estrutura-se com a conceituação da interdisciplinaridade e pela utilização de Triangulação Teórica para construção de referencial para compreensão dos jogos digitais a partir dos campos da Educação, Arte e Cultura. Realiza investigação dos Projetos Políticos Pedagógicos dos cursos de Pedagogia de excelência do estado de São Paulo, organizados como resposta às Diretrizes Curriculares Nacionais para Pedagogia promulgadas em primeiro de julho de 2015. Carateriza os jogos digitais em uma perspectiva interdisciplinar objetivando a percepção destes como mediadores culturais e dispositivos educacionais, tecendo considerações acerca da formação do Pedagogo à luz desta proposta e dos projetos pedagógicos hoje existentes.
Abstract: The present work proposes the use of the digital games project as an integrating transversal element of the pedagogue formation. Articulated to the proposal of epistemology of complexity and interdisciplinary approach, it contributes to the field of studies that advocates the use of digital games in educational processes, extending the concept associating them with cultural processes as well, understanding that the context of complexity demands professional training that conceive the educator as a designer of educational experiences. Epistemologically it draws up its proposal in the framework of structural interdisciplinarity, where the pedagogical process, creation and design of digital games converge and articulate, in order to culminate in the development of educational experiences. It proposes to familiarize the teacher with digital games, with the technology that embraces them and with the culture that underlies them, and instrumentalize it so that they can use the game as an educational element in the teaching and learning processes they conceive. The present work is structured with the conceptualization of interdisciplinarity and the use of Theoretical Triangulation for the construction of reference for understanding digital games from the fields of Education, Art and Culture. It carries out a research on the Pedagogical Political Projects of the courses of Pedagogy of Excellence of the State of São Paulo, organized in response to the National Curricular Guidelines for Pedagogy promulgated on July 1, 2015. It characterizes the digital games in an interdisciplinary perspective aiming at the perception of these as cultural mediators and educational devices, making considerations about the formation of the Pedagogue in the light of this proposal and the pedagogical projects that exist today.
Palavras-chave: jogo digital;  interdisciplinaridade;  formação do pedagogo;  educação;  cultura
Área(s) do CNPq: CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM::TECNOLOGIA EDUCACIONAL
Idioma: por
País: Brasil
Instituição: Universidade Presbiteriana Mackenzie
Sigla da instituição: UPM
Departamento: Centro de Educação, Filosofia e Teologia (CEFT)
Programa: Educação, Arte e História da Cultura
Citação: SILVEIRA, Guaracy Carlos da. A formação do pedagogo via uso de jogos digitais: uma proposta interdisciplinar. 2019. 192 f. Tese (Doutorado em Educação, Arte e História da Cultura) - Universidade Presbiteriana Mackenzie, São Paulo, 2019.
Tipo de acesso: Acesso Aberto
Endereço da licença: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
URI: http://tede.mackenzie.br/jspui/handle/tede/4003
http://dspace.mackenzie.br/handle/10899/20236
Data de defesa: 1-Ago-2019
metadata.dc.bitstream.url: http://tede.mackenzie.br/jspui/bitstream/tede/4003/5/Guaracy%20Carlos%20da%20Silveira%20.pdf
Aparece nas coleções:Educação, Arte e História da Cultura - Teses - CEFT Higienópolis

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