Use este identificador para citar ou linkar para este item: http://dspace.mackenzie.br/handle/10899/20229
Tipo do documento: Tese
Título: Vida extra: vivendo e aprendendo na indústria brasileira de games
Autor: Caramello, Érika Fernanda
Primeiro orientador: Hardagh, Claudia Coelho
Primeiro membro da banca: Notargiacomo, Pollyana Coelho da Silva
Segundo membro da banca: Schwartz, Rosana Maria Pires Barbato
Terceiro membro da banca: Braga, Alexandre Santaella
Quarto membro da banca: Stateri, Julia
Resumo: A presente tese versa sobre a práxis profissional-docente da pesquisadora em cursos superiores da área de games, tendo como objetos de estudo o processo criativo dos alunos, a indústria de games e as demandas dos produtores indies nacionais. Os objetos de estudo e a vivência da professora e pesquisadora na indústria de games delinearam o problema de pesquisa: como a formação acadêmica em cursos de graduação na área de games pode colaborar para o desenvolvimento desta indústria criativa nacional, promovendo a identidade brasileira contemporânea? Para responder o questionamento, é levantada a hipótese da necessidade de reformulação sistêmica dos cursos e das propostas pedagógicas, especialmente no que tange à valorização do processo criativo, com bases humanísticas, para propiciar um olhar crítico da cultura local. Assim, esta pesquisa tem como objetivo geral elaborar uma proposta que colabore com a formação do profissional para a indústria criativa de games nacional, contemplando questões culturais locais e as demandas contemporâneas. O marco teórico está fundamentado em Novak (2010), Rogers (2012), McGonigal (2012), Castells (2000; 2001), Canclini (2015), Hall (2000), Ribeiro (2015), Adorno e Horkheimer (1947) e Anderson (2006). A pesquisa de caráter qualitativa traz a análise documental que rege os cursos superiores de Tecnologia em Jogos Digitais e Bacharelado em Design de Games em Instituições de Ensino Superior (IES) na cidade de São Paulo e região metropolitana. Para testar a hipótese, além dos documentos, foram realizadas entrevistas com profissionais das produtoras de indie games nacionais, acompanhadas de pesquisas bibliográfica, online, em periódicos e documentos da área. Essa tese corrobora ao fazer a ponte entre o que é ofertado na academia e o que é demandado na indústria, propondo evidenciar a interdisciplinaridade que valorize as áreas das humanidades e negócios, privilegiando características identitárias brasileiras, em detrimento do ensino meramente tecnicista e instrumental, responsável pela reprodução da indústria cultural hegemônica de games.
Abstract: The present thesis deals with the professional-teacher praxis of the researcher in higher education in the area of games, having as objects of study the creative process of the students, the games industry and the demands of the national Indian producers. The objects of study and the experience of the teacher and researcher in the games industry have delineated the research problem: how can the academic formation in undergraduate courses in the field of games contribute to the development of this national creative industry, promoting contemporary Brazilian identity? In order to answer the questioning, the hypothesis of the need for systemic reformulation of courses and pedagogical proposals is raised, especially regarding the valorisation of the creative process, with humanistic bases, to provide a critical view of the local culture. Thus, this research has as general objective to elaborate a proposal that collaborates with the formation of the professional for the national creative industry of games, contemplating local cultural questions and the contemporary demands. The theoretical framework is based on Novak (2010), Rogers (2012), McGonigal (2012), Castells (2000, 2001), Canclini (2015), Hall (2000), Ribeiro (2015), Adorno and Horkheimer (1947) and Anderson (2006). The research of qualitative character brings the documentary analysis that governs the superior courses of Technology in Digital Games and Bachelor of Games Design in Institutions of Higher Education (IES) in the city of São Paulo and metropolitan region. To test the hypothesis, in addition to the documents, interviews were conducted with professionals from the indie games producers, accompanied by bibliographical research, online, in periodicals and documents of the area. This thesis corroborates the bridge between what is offered in academia and what is demanded in industry, proposing to highlight the interdisciplinarity that values the areas of humanities and business, privileging Brazilian identity characteristics, to the detriment of purely technical and instrumental teaching, responsible by the reproduction of the hegemonic cultural industry of games.
Palavras-chave: games;  práxis pedagógica;  formação profissional;  indústria cultural;  indústria criativa;  identidade cultural nacional
Área(s) do CNPq: CNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTES
Idioma: por
País: Brasil
Instituição: Universidade Presbiteriana Mackenzie
Sigla da instituição: UPM
Departamento: Centro de Educação, Filosofia e Teologia (CEFT)
Programa: Educação, Arte e História da Cultura
Citação: CARAMELLO, Érika Fernanda. Vida extra: vivendo e aprendendo na indústria brasileira de games. 2019. 229 f. Tese (Doutorado em Educação, Arte e História da Cultura) - Universidade Presbiteriana Mackenzie, São Paulo, 2019.
Tipo de acesso: Acesso Aberto
Endereço da licença: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
URI: http://tede.mackenzie.br/jspui/handle/tede/3915
http://dspace.mackenzie.br/handle/10899/20229
Data de defesa: 13-Mar-2019
metadata.dc.bitstream.url: http://tede.mackenzie.br/jspui/bitstream/tede/3915/5/%C3%89rika%20Fernanda%20Caramello.pdf
Aparece nas coleções:Educação, Arte e História da Cultura - Teses - CEFT Higienópolis

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