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Tipo do documento: Dissertação
Título: A contribuição dos jogos eletrônicos para o consumo consciente: um estudo de caso no Colégio Integrado Santa Inês (2006 2007)
Autor: Rodrigues, Rafael Augusto Bertoni
Primeiro orientador: Sanchez, Petra Sanchez
Primeiro membro da banca: Contier, Arnaldo Daraya
Segundo membro da banca: Vasconcelos, Paulo Alexandre Cordeiro de
Resumo: O vocábulo consumo quer em sua forma substantivada, quer como primeira pessoa do presente do indicativo do verbo consumir, sempre surge em nossas vidas, e todas as vezes associado ao gasto de dinheiro. Trata-se de algo que nos acompanha no nosso dia-a-dia. A escola, até os dias de hoje, pouco se preocupou com esse tema cada vez mais recorrente. O presente trabalho pretende abordar o assunto e sugerir uma solução para que ele seja discutido e analisado em sala de aula. Pretendo aqui que o professor trabalhe o entendimento do seu aluno para que ele se torne um cidadão, no sentido pleno da palavra, que inclui ter consciência de seu papel social político e econômico no contexto da sociedade. Para que isso ocorra, os professores devem promover debates entre seus pares e seus alunos para que a questão do consumo consciente se aflore e promova mudanças de comportamento. Esse processo de ensino em relação ao consumo até hoje vem sendo feito apenas pelos meios de comunicação, e na maioria dos casos, na contramão da cidadania, infelizmente. O resultado é que as pessoas se tornam alienadas e passam a responder do modo como esses meios insinuam, forçando-as a consumir sem realmente perceber a real necessidade do que consomem. A pesquisa foi desenvolvida no Colégio Integrado Santa Inês, uma instituição de Ensino Fundamental e Médio, uma instituição da rede privada de ensino. A abordagem é qualitativa, assumindo a forma de estudo de caso. Iniciando-se com uma investigação exploratória para conhecer a realidade da instituição quanto à abordagem do tema consumo. Os dados coletados, bem como a pesquisa bibliográfica, permitiram a criação de um software que instigue e permita, sob a orientação dos professores, que os alunos possam vivenciar a experiência de consumidores; então nada melhor do que a vivência, mesmo que virtual, para que se perceba a necessidade de uma postura crítica quanto ao que a publicidade determina que seja consumo.
Abstract: El vocabulo consumo sea en su forma sustantivada sea en la primer persona del presente de indicativo del verbo consumir siempre surge en nuestras vidas, y todas las veces asociado al costo del dinero. Es algo que nos acompaña en nuestro día-día. La escuela, hasta hoy, poco se preocupó com ese tema cada vez más recurrente. El presente trabajo se propone acercar al tema y sugerir una solución para que el sea discutido y analisado en aula. Planeo aqui que el profesor trabaje el entendimiento de su alumno para que el se convierta en un cuidadano, en el sentido pleno de la palabra, que incluye tener concíencia de su papel social político y económico en el contexto de la sociedade. Para que eso ocurra, los profesores deben, promover discusiones entre sus pares y sus alumnos de modo que la cuestión del, consumo consciente, se presente y promueva cambios de comportamiento. Ese proceso de ensenãnza en relación al consumo hasta hoy es hecho solamente por los médios de comunicación, y en la mayoría de los casos, en el contramano de la cuidadanía con tristeza. El resultado es que la gente, se hace alienadas y empiezam a responder de la manera como esos médios insinúan, forzandolos consumir sin darse cuenta de la real necesidad de lo que consumen. La investigación fue desarrollada en el Colégio Integrado Santa Inês, una institución de la ensenãnza Fundamental y Mediana, de la red privada. El enfoque es cualitativo, asumiendo la forma de estudio de caso. Empezando con una investigación exploratoria para conocer la realidad de la institución cuanto el enfoque del tema consumo. Los datos recogidos así como la investigación bibliográfica han permitido la creación de um software que instiga y permite, bajo orientación de los professores, que los alumnos puedan vivir profundamente la experiencia de consumidores; entonces nada mejor que la vivencia, aunque virtual, para que se note la necesidad de una postura crítica cuanto al que la publicidad determina que sea consumo.
Palavras-chave: jogos eletrônicos;  consumo;  educação ambiental;  prática pedagógica;  juegos electrónicos;  consumo;  educación ambiental;  practica pedagógica
Área(s) do CNPq: CNPQ::CIENCIAS HUMANAS
Idioma: por
País: BR
Instituição: Universidade Presbiteriana Mackenzie
Sigla da instituição: UPM
Departamento: Educação, Arte e História
Programa: Educação, Arte e História da Cultura
Citação: RODRIGUES, Rafael Augusto Bertoni. A contribuição dos jogos eletrônicos para o consumo consciente: um estudo de caso no Colégio Integrado Santa Inês (2006 2007). 2008. 142 f. Dissertação (Mestrado em Educação, Arte e História) - Universidade Presbiteriana Mackenzie, São Paulo, 2008.
Tipo de acesso: Acesso Aberto
URI: http://tede.mackenzie.br/jspui/handle/tede/1965
http://dspace.mackenzie.br/handle/10899/13645
Data de defesa: 4-Mar-2008
metadata.dc.bitstream.url: http://tede.mackenzie.br/jspui/bitstream/tede/1965/1/Rafael%20Augusto%20Bertoni%20Rodrigues.pdf
Aparece nas coleções:Educação, Arte e História da Cultura - Dissertação - CEFT Higienópolis

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